1) | 行動を行うものを「行動者」とする。 |
2) | 行動者は自分の行動を具体的に宣言する。 |
3) | GMは「難易度表」からその行動の難易度(レベル)を決め、どの【能力】で判定するのかを行動者に指示する。 |
4) | 行動者は指示された【能力】の現在のレベルに対応するダイスを「難易度表」から決定し、そのダイスを振る。この時の出目を「行動者達成値」とする。 |
5) | GMは3)で決定した難易度に対応するダイスを「難易度表」から決定し、そのダイスを振る。この時の出目を「難易度達成値」とする。 |
6) | 行動者達成値>難易度達成値なら、行動者の行動は成功したことになる。 |
※ | これ以降で「〜でロールする」とあれば、この4)の手順を行うことを指します。 |
レベル | 難易度 | ダイス |
0 | 楽勝 | d2 |
1 | 簡単 | d4 |
2 | 並 | d6 |
3 | 難 | d8 |
4 | 困難 | d10 |
5 | 至難 | d12 |
6〜9 | 達人 | d20 |
10〜14 | 超人 | d30 |
15〜49 | 神業 | d100 |
50〜∞ | 超絶 | d100+レベル |
※ | ダイスの出目が最大値/最小値だったとしてもクリティカル/ファンブルでありません。このルールにはクリティカル/ファンブルというものはありません。 |
※ | 「知的生命体としての自己の認識度」 |
これは自分という概念をどれだけ正確に理解しているかということです。この認識度が高いと、固体として、個人として、独立し、単独で行動できることになります。人間や、単独で生活/狩りを行う動物は、この認識度が高く、逆に、集団や群れを基準として行動する動物や昆虫などはこの認識度が低いと言えるでしょう。この認識度は、別の言い方をすれば、どれだけ個人としての「精神的基盤がしっかりしているか」ということになります。 |
A) | 《特技》によるレベル修正 |
その行動に有利な影響を与える《特技》を持っていれば、その影響を与える《特技》の数だけのプラスのレベル修正を得ることができます。 |
B) | 状況による修正 |
GMは行動者が普通より有利、もしくは不利な状況であると考えるならば、難易度ではなく判定に使用する【能力】にレベル修正を加えることができます。有利不利な条件1つ毎に±1LMするようにします。状況による修正は道具による修正も含まれます。 |
1) | 行動を行って相手に影響を与えようとしている者を「能動者」、影響を受けようとしている者を「受動者」とする。 |
2) | 能動者は自分の行動を具体的に宣言する。 |
3) | 受動者は能動者の行動に対してどのような行動をするかを具体的に宣言する。 |
4) | 能動者/受動者はお互いにその行動に対応する【能力】の現在のレベルに対応するダイスを「難易度表」から決定し、そのダイスを振る。この時の出目を能動者側は「能動達成値」、受動者側は「受動達成値」とする。 |
5) | 能動達成値>受動達成値であれば能動者の試みは成功したことになる。 |
※ | これ以降で「〜の【XX】と〜の【XX】で対抗判定」とあればこの手順を行うことを指します。 |
※ | このルールを使用するかどうかはGMが決めます。 |
※ | ダイス振ってからの「経験点の消費による達成値を上昇」を可能にしてもいいですが、それを認める場合はNPCも適度な経験点(PCの所有する残り経験点の合計の半分ぐらいを主要NPCに分散させるぐらい)を持っていて、それを使用してもかまいません。 |
1) | GMは「心理強度表」よりその心理強度を決定する。 |
2) | そのキャラクターの【共感】+心理強度<0ならばその心理判定は不要。 |
3) | キャラクターは自分の【自我】と、自分の【共感】+心理強度のレベルとで対抗判定を行う。 |
4) | 【自我】の達成値<【共感】+心理強度の達成値ならその心理強度に対応した影響を受ける。 |
5) | 影響を受けてしまったら、その影響に加えて、全ての行動にその心理強度と同じだけの−LMを受ける。 |
6) | 心理判定の影響による−LMは、疲労ダメージによって相殺する事ができる。1点疲労ダメージを受ける毎に、そのペナルティー−1を相殺できる。 |
心理強度 | 程度 | 影響 |
〜−1 | 驚き | 瞬間的に動きが止まる。特にペナルティーなし。 |
0 | 冷や汗 | 背筋に冷たいものが流れる。特にペナルティーなし。 |
1 | 震え/脅え | 行動が消極的になる。 |
2 | 恐怖/恐慌 | 慌てる。可能なら逃亡を試みる。 |
3 | 混乱/錯乱 | 周囲の状況把握が不可能になる。 |
4 | 拒否/逃亡 | 周囲を拒絶して自我に閉じこもる。可能なら必ず逃亡 |
5 | 発狂 | 精神崩壊を起こす。通常は完全な狂人か植物人間と化す。 |
6〜 | ショック死 | 精神崩壊と同時に心臓麻痺を起こして死亡。 |
※ | この表はキャラクターが恐怖にさらされる場合に使用します。誘惑などの判定にはGMが決めた強度と効果を適用してください。 |
ペナルティー | 状況 |
±0LM | 水深が足首まで |
−1LM | 水深が膝まで |
−2LM | 水深が腰まで |
−3LM | 水深が胸まで |
−4LM | 水深が肩以上/水中で動きをともなう行動 |
1) | プレイヤーは行動を詳しく宣言する。 |
2) | GMはキャラクターが何を望んでいるか、どのような群衆を相手にしているのかを聞き、そこから難易度を決定する。 |
3) | プレイヤーは【共感】か【要領】のどちらか低い方でロールする。 |
4) | このロールが成功なら、その群集を納得させたり、群集から適切な情報を引き出したりできる。 |
※ | GMはキャラクターの持つ特技やプレイヤーの行動方針などを参考に難易度を上下させてください。 |
※ | この判定には《雄弁》や《説得》といった《特技》が有効です。 |
※ | GMは必要に応じて使用する【能力】を指定してもかまいません(「感情に訴えかける演説をするなら【共感】で判定してくれ」等々)。 |