1) | GMは舞台設定を説明する。 |
2) | プレイヤーはキャラクターの設定を考える。 |
3) | 以下の6つの【能力】に18点を振り分ける。【能力】は0でもよい(ただし、0の能力に関連する事柄には異常に劣っていることになる)。【能力】の値は全てレベルとして表現される。この6つは他の【能力】と区別するために【基本能力】と表記することもある。 |
能力レベル | 程度 |
0 | 肉体的/精神的に障害あり |
1 | 比較的低い、もしくは劣っている |
2〜3 | 平均的 |
4 | 比較的優秀 |
5 | かなり優秀/普通の人の上限 |
6〜9 | 非常に優秀/非凡な才能がある |
10〜14 | 万人に一人の才能を持つ |
15〜 | 人間の域を脱している |
0の【能力】 | 程度 |
【感覚】 | 視覚と他1つの感覚器官の障害を持つ。 |
【自我】 | 非常に意志薄弱。感情や衝動の制御ができない。 |
【共感】 | 感情が死んでいる、もしくは完全に協調性無し。 |
【要領】 | 異常なほど不器用。何をやっても失敗することが多い。 |
【機敏】 | 半身不随、もしくは両足が不自由で車椅子生活をしている。 |
【体力】 | かなりの虚弱体質。長期間の闘病生活者など。 |
4) | 年齢と同じだけの経験点を得る。この経験点で《特技》を取得すること。《特技》とは特徴、素質、技能、知識、特殊能力、雰囲気、性格などを総括したものと考える。《特技》はその有無のみで表し、同じ名前、もしくは同じ内容の《特技》は複数取得することはできない。《特技》を1つ取得するのに経験点が5点必要。この経験点は使わなかった分はそのまま残る(後述の『キャラクターの成長』の項を参照のこと)。 |
分類 | 特技の例 |
運動系 | 走破(=疾走、ランニング)、登はん、跳躍、体術(=運動神経がいい)、軽業(=アクロバット)、水泳など |
知覚系 | 視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚、追跡、探索(=捜索、観察、目星)など |
隠密系 | 忍び足、潜伏、隠匿、変装、偽装、尾行など |
操縦系 | 騎乗、車両運転、船舶操縦、航空機操縦、宇宙船操縦など |
交渉系 | 値切り、魅了/誘惑、説得、雄弁/演説、尋問、拷問、聞き込み、威圧など |
肉体系 | 剛力、持久力、頑強、頑健、反射神経など |
精神系 | 意志力(精神力)、集中力など |
戦闘系 | 格闘(=喧嘩、素手戦闘)、ナイフ、刀剣、斧/鎚、棍棒、槍、弓、スリング、投擲、盾、ピストル、ライフル、グレネードランチャー、砲塔(種別)など |
運動競技(種別) | 特定のスポーツを決める。 |
武術(種別) | 特定の流派の名称を決める。何故この特技を取得できたのか設定が必要。 |
言語(種別) | 特定の言語を1つ選択。この特技1つで読み書きと会話の両方が可能。 |
知識(種別) | 特定の1つの分野に関する学術知識。必ず分野を特定しなければならない。 |
耐性(種別) | 肉体が特殊な免疫機能を持つ。毒(種別)、病気(種別)から特定すること。 |
素質(特定) | 両手利き、夜目、霊感、勘が鋭いなど、主に生まれつきの特殊な才能。 |
癖(特定) | キャラクターの指向性を特定する特殊な癖。 |
得意技(特定) | 早弁、代弁、ペンをくるくる回す、素早くお茶を入れる等。他愛も無いわりには普通の人より優れたことができるもの。 |
雰囲気(特定) | かわいい寝顔、カリスマ、寂しげな雰囲気等。外見や印象に関するもの。 |
性格(特定) | 特定の状況で特定の性格が全面に押し出されて調子がよくなる。状況とその時の表面化する性格を特定すること。 |
感情(特定) | 特定の対象に対して特別な感情を持っている。憧れ、愛情、友情など、感情とその対象を決定すること。 |
※ | 言語の特技は、その特技一つで会話と読み書きの両方が可能。 |
※ | 育った場所が複数の言語を使い分ける所なら特技の取得なしで複数の言語を使ってよい。 |
5) | その舞台設定にふさわしい所持品、所持金を決める。 |
※ | この《特技》に限らず、武器を操る特技は、その使用する武器のバランスや使い方が似通ったもの(例えば斧とハンマーは長さが似通っており、打撃部分が重いという点でバランスが同じ)なら、その特技による修正を加えることができます。 |