§戦闘ルール


戦闘の時間
キャラクターの移動
武器の種類、攻撃方法と防御方法
◆表H:武器の種類/攻撃方法一覧
身体武器 パンチやキック、頭突き、体当たり等 による攻撃
近接武器 剣、斧、棍棒等、手に持ったまま使用する武器による攻撃
投擲武器 投げ槍、投げナイフ等、投げて攻撃する武器による攻撃
射出武器 弓やクロスボウ等、火薬を用いない発射武器/による攻撃
携帯火器 個人で携帯・運用・使用可能な火薬を使用する発射武器による攻撃
設置火器 据え置き式の武器全般による攻撃

※レーザー兵器は基本的に“火器”とみなす。
※上記以外の攻撃方法の処理はGMが考えるか、その特殊なルールに従う。
◆表I:防御方法一覧
回避 攻撃地点から移動することで攻撃を避ける。
受け 攻撃を受け止めたり受け流したりする。
◆表J:行動一覧表

◎攻撃/判定能力 打撃点の算出
攻撃方法 【判定能力】 打撃点
身体武器 【機敏】 【体力】ロール+武器の打撃力DM
近接武器 【要領】 【体力】ロール+武器の打撃力DM
投擲武器 【要領】 【体力】ロール+武器の打撃力DM
射出武器 【要領】 【要領】ロール+武器の打撃力DM
携帯火器 【要領】 【要領】ロール+武器の打撃力DM
設置火器 【要領】 【要領】ロール+武器の打撃力DM

◎防御/判定能力 防御点の算出
防御方法 【判定能力】 防御点
回避 【機敏】 【体力】ロール+防御力のDM
受け 【要領】 【体力】ロール+防具の防御力DM+受け判定時の達成値
◆表K:攻撃に対する防御の修正表
攻撃方法 回避 素手受け 武器受け 盾受け
身体武器 ±0 ±0 ±0 ±0
近接武器 ±0 −1 ±0 ±0
投擲武器 ±0 −2 −1 ±0
射出武器 ±0 −4 −2 −1
携帯火器 ±0 −2
設置火器 ±0 −2
※記号の意味

”数値”= 防御判定時に受ける修正
” − ” = 防御判定不可能
行動順番の決定
命中判定
攻撃側は能動者、防御側は受動者として、それぞれが選択した攻撃/防御方法による【能力】で対抗判定を行う。攻撃側が勝てば攻撃命中とし、被害判定を行う。攻撃/防御の組み合わせによっては、防御側の判定に「攻撃に対する防御の修正表」のLMを受ける。
被害判定
攻撃が命中したら攻撃側、防御側双方がその攻撃/防御方法に対応する打撃点/防御点の算出を行い、打撃点−防御点が防御側の受けるダメージとなる。ダメージは基本的に負傷ダメージ。受けたダメージは防御側が自由に振り分けて【基本能力】を減少させること。
能力の減少とその特殊効果
◆表L:減少した能力と実際のイメージ
【感覚】 感覚器官(目や耳など)に対するダメージ。目に血が入ったなど。
【自我】 ダメージによる被害はあるものの、精神力で耐えている。
【共感】 疲労や苦痛によって感情を失って無表情になっている。
【要領】 腕や手に対するダメージ。
【機敏】 脚や運動神経に対するダメージ。疲労や苦痛によって脚がもつれる等。
【体力】 【体力】=文字どうりの疲労や筋肉、骨格に対するダメージ。
※この表はあくまでもイメージであって、実際に【基本能力】の減少以上の追加被害が発生するわけではない。
武器/防具の性能
武器 命中修正 普通は±0LM。 扱いにくい武器は−1LM。
打撃力 被害判定時の打撃点算出のロールにその値を+DM。
※打撃力はものによってはDMではなくLMの場合もある。
防具 機敏修正 その防具を使用中、【機敏】を使用する全ての判定に−LM。
防御力 被害判定時の防御点算出のロールにその値を+DM。
◆表M:武器基本打撃力表
打撃力 対応する武器
±0 パンチ
+1 ナイフ、キック、ナックル、吹き矢、ダーツ、22口径弾
+3 長さ60cm以下の近接武器、槍、レイピア、スリング、小型の弓、38口径弾
+6 長さ120cm以下の近接武器、大槍、中型の弓、クロスボウ、45口径弾、散弾
+10 長さ180cm以下の近接武器、ライフル弾、マグナム弾
+15 長さ180cmを越える大型武器、重量武器、スラグ弾
+21 グレネードランチャー、砲弾
◆表N:防具基本防御力表
防御力 対応する防具
±0 防具なし、普通の服
+1 厚手の服、革のジャケット、ライダースーツ
+3 革鎧、防弾繊維(弾丸以外に対して)
+6 軽金属鎧(チェインメイル以下、【機敏】の全判定に−1LM)、防弾繊維(弾丸に対して)、小型の盾
+10 重金属鎧(プレートメイル等、【機敏】の全判定に−2LM)、中型の盾(身体武器、近接武器の攻撃時に−1LM)
+15 大型の盾(身体武器、近接武器の攻撃時に−2LM)

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