=============================================================================== JoJo the Stand Masters[3rd Edition] : Rule Summary(テストプレイ用簡易版) V3.11s =============================================================================== §記号凡例  大項目   =>§  小項目   =>○  能力値   =>【】  特技    =>《》  ルール用語 =>『』  強調や明確化=>「」、””  表     =>◆  特殊能力  =>●  基礎能力  =>■  応用能力  =>□ =============================================================================== §スタンド使いの作成  1)基本ルールどおりにキャラクターを作成する。  2)特技《スタンド能力》を得る(この取得に経験点は不要)。  3)スタンドを作成する。 =============================================================================== §スタンドの作成  1)どんなスタンドにするのか考える。  2)スタンドの外見を決める。  3)【自我】+10点を作成点として、【パワー】、【スピード】、【正確さ】、 【射程】、特殊能力の各能力に振り分る。  4)【射程】に振り分けた点数は『レベル変換表』からそのスタンドの射程距離を変   換する。  5)応用能力を取得する(詳細については後述)。  ※特殊能力は最低1つは取得すること。  ※【射程】=0のスタンドは作成可能だが、特殊能力は『知覚強化系能力』と『肉体   操作系能力』の中からしか選択できない。また、本体以外のものに影響を与える能   力は使えない。 =============================================================================== §スタンドの外見  スタンドの外見イメージを考え、以下のどれに該当するかを判断し、シートに記入す る。 1)人型(近接型なら連打攻撃可能)  頭部が1つ、胴体が1つ、腕が2つ、脚が2つある姿をしているものを”人型”とす る。角や翼、尻尾などの付加物があってもかまわない(それによる何らかのルールは無 い)。猿(もしくはゴリラなどのそれに類する姿)や狼男のような獣人の姿も”人型” に該当するものとする。頭が無い、下半身が無いといった部位が欠落している姿は”人 型”ではないものとする。  このタイプのスタンドは、本体と重ねて動かすことにより、本体が行う【要領】、 【機敏】、【体力】の判定に+1LMすることができる。これを”補正行動”と呼ぶ。 ただし、この修正を得るにはスタンドの対応する【能力】(【要領】なら【正確さ】、 【機敏】なら【スピード】、【体力】なら【パワー】)が1以上必要(該当する【能 力】が0のものはその能力での修正は得られない)。この修正を得て判定するのはスタ ンドではなく本体であるのに注意すること。  ※多腕にしてもこの人型に分類されるものとするが、腕の数が多いことによるメリッ ト(両腕で押さえて別の腕で攻撃するとといった行動)を得たければ、対応する特 殊能力を取得する必要がある。 2)道具型(スタンド自体が動けない)  本体が扱える大きさの道具(武器や防具を含む)の形で出現する。【パワー】、【ス ピード】、【正確さ】は0ではなく”−”になり、ポイントを割り振れないものとす る。【射程】はそのスタンドを使って攻撃できる距離となる。  スタンド自体が動くことはできないが、スタンドに攻撃を受けても本体がダメージを 受けることはない。スタンドの【パワー】、【スピード】、【正確さ】で判定が必要に なる特殊能力は取得できない。  道具の形をしているが、上記の利点や制限を受けないスタンドにすることも可能。そ の場合、外見こそ道具型だが、道具型のルールが適用されないスタンドということにな る。 3)乗り込み型(スタンドが乗り物で本体が乗り込む)  乗り物と融合するタイプなら対応する特殊能力『乗物強化』が必要。スタンド自体が 乗り物の姿として出現し、それに本体が乗り込みたい場合、特殊能力『搭乗形態』を取得すること。 4)集団型  多数の小型スタンドとして出現する。全部で何体なのか決めること(数の制限は無 い)。与えるダメージ/防ぐダメージの量は、基準となるレベルをその時点で行動に参 加しているスタンドの比率で割られる(端数切捨)ことになるので注意。それとは別に このスタンドは特殊防御能力『打撃分散』を持つ。  ●特殊防御能力:打撃分散    スタンド自体がどんな攻撃を受けても1回の攻撃では1点の疲労ダメージしか受 けない。ただし、範囲攻撃などで一度に3分の1以上のスタンドが攻撃を受けた場 合はその限りではない。 5)不定形/紐状  スライムや紐の集合体といった不定形の姿をしている。このスタンドは特殊防御能力 『打撃拡散』を持つ。  ●特殊防御能力:打撃拡散    拳や武器(スタンドのものも含む)、物質による攻撃でダメージを受けない。た だし、エネルギーによる攻撃は通常どおりダメージを受ける。  ※物質の塊、エネルギーの塊で出現するスタンドにしたい場合は、対応する特殊能力 /応用能力が必要。この場合、不定形ではあるが、その特殊能力/応用能力のルー ルでの定義に準拠すること(上記の外見ルールは無視する)。 6)巨大/矮小  巨大なスタンドは、特殊能力の効果を除いてスタンド自体が物理的な干渉を行うこと はできない。そのため、巨大なスタンドはスタンド自身が殴ったり、攻撃から本体を防御することはできない。そのかわり巨大なスタンドは『打撃拡散』の能力を持つ(前項 を参照のこと)。  矮小なスタンドは、特殊能力の効果を除いてスタンド自体が物理的な干渉を行うこと はできない。そのかわり強化されていない知覚では基本的に感知されない。また、もし 発見されて直接攻撃を受けた場合、一切のダメージを減少することはできない。  巨大/矮小がどの程度の大きさに該当するのかは、以下の表を参照。  ◆表:スタンドの出現サイズ表(身長基準) 身長 大きさの表現 3m以上 巨大サイズ※1 50cm〜3m未満  通常サイズ※2 1cm〜50cm未満 集団型サイズ※3 1cm未満      矮小サイズ※1   ※1:どの程度の大きさにするのか具体的に決めること。   ※2:通常のスタンドはこの範囲に収まる大きさとする。   ※3:集団型1体1体の大きさはこの範囲に収まる大きさとする。  ※物質やエネルギーの塊として出現するスタンドは、この巨大/矮小の外見を持つこ とはできない。 7)その他  動物型や小型の乗り物型(本体は乗れない大きさ)など、上記に該当しない姿をして いる。この分類に該当するスタンドは、外見による特別なルールは無い。 -------------------------------------------------------------------------------- ○外見変更  スタンドが2つ以上の外見に変形するとしてもよい。その場合、ルール上で特別なル ールの適用されている形態に変形可能なら、特殊能力『外見変更』が必要。変形する前 後で特別なルールが何も適用されない外見なら何も取得する必要はない。外見の変更は 瞬時に行えるが、1ラウンドに1回しかできない。 -------------------------------------------------------------------------------- ○複数のルールが適用される外見について 1)集団型+人型/矮小/その他  この場合、集団型のルールが適用され、組み合わされるもう1つの外見のルールは無 視される。 2)集団型+巨大  集団型は多数の小型スタンドの姿で出現するため、この組み合わせは禁止。 3)集団型+不定形  この場合、不定形のルールが適用され、集団型のルールは無視される。 4)人型+乗り込み型  人型で乗り込むタイプのロボットのような外見にする場合は、この組み合わせにな る。この場合、人型のルールは無視され、単に乗り込み型となる(スタンドの外見が人 型であるという条件には該当しないものとして処理する)。 5)人型+巨大/矮小  この場合、巨大/矮小のルールが適用され、人型のルールは無視される(スタン ドの外見が人型であるという条件には該当しないものとして処理する)。 6)不定形+乗り込み型  不定形には乗り込めないので、この組み合わせは禁止。 7)不定形+巨大/矮小  この場合、巨大/矮小のルールが適用され、不定形のルールは無視される。 8)他の組み合わせ  基本的に上記以外の組み合わせの場合、特に制限はないものとする。必要ならGMが 制限を加えること。可能ならいずれかの外見のルールに準拠し、もう一方の外見のルー ルは無視されるように設定することが望ましい。 =============================================================================== §スタンド会話: 全てのスタンド使いは、声に出さずにスタンド同士で会話することがでる。声が出せ ない水中のような環境でも可能。ただし、相手が見えない状態や通常の会話が届かない ような距離では『スタンド会話』はできない。 =============================================================================== §連打攻撃 原作のスタープラチナ等が行う拳や武器による瞬間的な連続打撃のことを”連打攻 撃””と呼ぶ。 1)条件 ・【射程】が2以下(射程距離10m以下)であること。 ・スタンドの外見が人型で、腕もしくは脚が2本以上あること。 ・【スピード】と【正確さ】がともに2以上 ・外見が集団型に分類されるスタンドは、人型であっても連打攻撃はできない。 ※実際に何発の攻撃が繰り出されているかが必要な場合、その攻撃ロールの出目の合計  だけ有効な打撃が撃ち込まれたものと考える。 2)効果 ・連打回数=【スピード】か【正確さ】のどちらか低い方 ・攻撃時に「連打攻撃」を宣言し、連打回数分、命中判定を行う。  ・連打攻撃の命中判定は基本的に【正確さ】で行う。 ・連打攻撃を受けた側は基本的に回避しかできない。 ・連打攻撃VS回避の時、攻撃側はその回数分ロールし、回避側は1回のロールで全 ての攻撃の出目と対抗判定する。 ・被害判定は命中した回数だけ被害判定を行うこと。 ・連打攻撃を連打受けすることは可能。その場合はその回数だけ命中判定(攻撃/受 け)を行うこと。ただし、連打回数が負けている場合は、その差だけ無条件に命中 打を受ける。逆に連打回数が勝っている場合は、判定で負けても回数で勝っている 分だけ防御判定を振り直せる。 ・通常の攻撃に対して連打受けすることは可能。しかし、この場合は「全力防御」と みなされる。ただし、その防御判定には基本ルールの『全力防御』のルールによる +DMは無い。既に行動している場合は、そのラウンドでは通常の攻撃に対して連 打受けをすることはできない。  ※「連打受け」が普通の受けと同じ扱いになるのは、相手が「連打攻撃」をしてきた 場合だけである。 3)補足 ・連打攻撃時に打撃力加算として併用できるのは、特殊能力『近接武器』のみ(応用   能力で取得している『近接武器』は併用できない)。 ・ダメージを与えない特殊能力は併用してもかまわない。 =============================================================================== §スタンド知覚 以下の条件に該当するスタンドは、スタンドの五感を本体の五感として使用できる。 1)条件 ・【射程】が3以上(射程距離50m以上)であること。 ・スタンドの外見で目、耳、鼻、口などの知覚器官に相当する部位が存在すること。 ・外見が集団型に分類されるスタンドは、遠距離型であってもスタンド知覚は無い。 2)補足   「スタンド知覚が無効」という記述が無いかぎり、【射程】や外見に関係なく"触  覚"だけはどのようなスタンドでも存在する(本体もそれを感じ取ることができる)。 =============================================================================== §レベル変換表 ルールで「〜変換して」という記述がある場合は、この表とそのレベルで実際の効果 の程度を算出する。 ◆表:レベル変換表 移動速度 2乗 レベル 射程距離 質量重量 m/ラウンド 時速 範囲容積 計算 0 0m 10kg 0.5m/R 0.6km/h −− −− 1 2m 20kg 2m/R 2.4km/h 直径50cm球 2 2 10m 40kg 8m/R 9.6km/h 直径1m球 4 3 50m 80kg 18m/R 21.6km/h 直径2m球 8 4 250m 160kg 32m/R 38.4km/h 直径4m球 16 5 1.25km 320kg 50m/R 60.0km/h 直径8m球 32 6 6.25km 640kg 72m/R 86.4km/h 直径16m球 64 7 31.25km 1280kg 98m/R 117.6km/h 直径32m球 128 8 156.25km 2560kg 128m/R 153.6km/h 直径64m球 256 9 781.25km 5120kg 162m/R 194.4km/h 直径128m球 512 10 3906.25km 10240kg 200m/R 240.0km/h 直径256m球 1024 ※レベルそのものに上限は無い。11レベル以上の各値はその法則に従って上昇する。 ※「質量重量」=スタンドの【パワー】で持ち上げられる最大重量、もしくは特殊能 力で扱える量の重量換算。 ※「移動速度」=スタンドの移動速度(ラウンド毎の移動速度とその時速換算)。 ※「範囲容積」=ものが入るかどうかではなく、広さという概念で使用する。 ※「2乗計算」=「1レベル毎に2倍する〜」という表記の簡易対応表。 ※「質量重量」、「範囲容積」の変換は、3レベル(80kg、直径2m球)を"人 間一人分"という換算の仕方を基準とする。 =============================================================================== §スタンドの移動 スタンドは基本的に重力を無視して移動できる。ただし、物質や物体と合体している スタンドはその限りではない。  スタンドの移動速度={【スピード】+【スピード】}×【スピード】m/ラウンド (【スピード】=0のスタンドの移動速度は例外的に0.5m/ラウンド)とする。  スタンドが本体を持っての跳躍は、基本で(【パワー】−3)×3+1m(この式で マイナスになる場合は本体を持って跳躍できない)。 =============================================================================== §スタンド戦闘 スタンドで戦闘する場合の基本は以下のとおり。 ・イニシアティブは基本ルールと同じく、本体の【機敏】でロールする。 ・本体なら【体力】で行う判定は、スタンドの場合は【パワー】で判定する。 ・本体なら【機敏】で行う判定は、スタンドの場合は【スピード】で判定する。 ・本体なら【要領】で行う判定は、スタンドの場合は【正確さ】で判定する。 ・特に指定がないかぎりスタンドが受けるダメージは全て本体が受ける。 ・特に指定がないかぎり本体がダメージを受けていてもスタンドの【能力】が低下する  ことはない。 ・スタンド同士の被害判定は、使用する【能力】とダメージを本体が受ける以外、キャ  ラクター同士の被害判定と同じように行う。 ・スタンドの拳など、スタンドの体による直接攻撃は通常の物体では防ぐことはできな  い(後述の「スタンドによる直接攻撃」の項を参照)。 ・スタンドが操るエネルギーや物質による攻撃は、通常の戦闘ルールどうりに【体力】  でダメージを減少させることができる。 ・基本的にスタンドによって行われた攻撃は、それがどのようなものであれ、スタンド  に対して影響を与えることができる(特殊能力の効果によっては例外がある)。 ・スタンドの特殊能力を使用した攻撃/防御の判定は、基本的にスタンドの【パワ  ー】、【スピード】、【正確さ】で行う。 ・スタンドが飛び道具による攻撃を「受け」る場合、基本ルールの受け対するペナルテ  ィーは無視して防御判定を行える。 -------------------------------------------------------------------------------- ○スタンドによる直接攻撃  スタンドの拳、特殊能力『近接武器』と『射撃武器』(この2つは応用能力ではない ことに注意。応用能力については後述)による攻撃は、通常の防具ではダメージを減少 できない(通常の防具の防御力は0とみなされる)。同様にこれらの攻撃を【体力】の ロールでダメージ減少することはできない。このルールは、物質やエネルギーの塊、物 体に融合しているスタンドによる攻撃には適用されない。 -------------------------------------------------------------------------------- ○特技《スタンド操作》  スタンドの扱いに熟練していることを表す特技。作成時にこの特技を持つ者は、スタ ンドを発現させてから5年以上経過しているものとする。取得は通常の特技と同じ。こ の特技による修正は以下のとおり。  ・スタンドの【正確さ】で判定する際に+1LM。  ・スタンドの【スピード】で判定する際に+1LM。  ・ダメージを出す以外の特殊能力の判定に+1LM。 -------------------------------------------------------------------------------- ○戦闘技術のスタンドへの反映 スタンドがほぼ完全な人型(部位欠損なし。角や翼、尻尾などの付加物の有無は無 視)をしていれば、武術や各種我流の戦闘技術の特技による修正(+LM)をスタンド が行動する際に加えることができる。 -------------------------------------------------------------------------------- ○自我を持つスタンド 自我を持っているかのように振る舞うだけなら演出でカバー。ロールプレイは基本的 にそのプレイヤーが行うこと。ルール的な裏打ちが必要だと思うのなら、対応する特殊 能力を取得すること。 -------------------------------------------------------------------------------- ○本体の存在しないスタンド  何かに融合したり憑依したりすることにより、本体から切り離されて独立して活動し ているスタンドのこと。特殊能力『独立自我』が1レベル以上必要な他、何かに憑依し たり融合したりする特殊能力が必ず1つ必要。このスタンドが周囲を知覚する場合、 【感覚】のかわりに特殊能力『独立自我』のレベルでロールする。  ※原則としてプレイヤー用スタンドとしては禁止。 =============================================================================== §特殊能力  1つの特殊能力にできることは基礎能力の1種類のみ。応用はその特殊能力に対して 応用能力として付加していく。同様に1つの応用能力ができることは1つのみ。 ●特殊能力:(名称):(レベル)  ■基礎能力:(説明)  □応用能力1:(名称):(説明)  □応用能力2:(名称):(説明) ※作成時にルール上で許容されている範囲の応用能力を付加することは可能。 ※特殊能力を使用する判定は、特に記述が無い限りスタンドの【能力値】で判定を行う  こと。 -------------------------------------------------------------------------------- ○応用能力の取得  作成時は{【射程】+【特殊能力】のレベル合計}÷2(端数切捨)個(最低1個は取 得できる)の応用能力を取得できる。この数はそのスタンドが作成時に持てる応用能力 の数であって、特殊能力毎に持てる数ではないことに注意。 ※作成時に1つの特殊能力が持てる応用能力は、その特殊能力のレベルと同じ個数ま  で。 ※メイク時に取得できる応用能力の数は、この取得する数全てを取得しなくてもよい。  余った場合、その残り個数はスタンドの成長のみに使用できる経験点となる。 ※応用能力同士は、特に明記してあったり効果に矛盾が無い場合、他の応用能力の効果  と同時に使用することができる。 ※GMとの相談で任意の応用能力を追加してもよい。 -------------------------------------------------------------------------------- ○不利能力  応用能力の対で、あきらかにその特殊能力を使用する際に不利になる効果を付加する ことができる。 ※不利能力の追加にはGMの許可が必要。 ※GMとの相談で任意の不利能力を追加してもよい。 ※不利能力を追加できるのは作成時のみ(成長で不利能力を追加/削除はできない)。 ※追加できる不利能力は最大でその特殊能力のレベルと同じ数まで。 ※スタンドの成長のルールを適用する際、必要な経験点の計算で応用能力の数を不利能  力の数で相殺することができる。 ※応用能力よりも不利能力の数が多くても、計算上の応用能力の数をマイナスにするこ  とはできない。 ◆表:不利能力一覧  不利能力1:他人のみ:自分にも有効な効果だが他人にしか使用できないようになる             が、+1LMした効果を発揮できる。  不利能力2:疲労消費:1回使用する毎に1点疲労するが、+2LMした効果を発揮             できる。  不利能力3:負傷消費:1回使用する毎に1点負傷するが、+3LMした効果を発揮             できる。 -------------------------------------------------------------------------------- ○オリジナル特殊能力  応用能力の効果を特殊能力として取得してもよい。GMと相談の上なら、他の特殊能 力と同じように1つで1つの効果という制限を守って、リストに無い新たな特殊能力と 応用能力を作成してもよい。 -------------------------------------------------------------------------------- ○特定の状況のみの能力変化  特定の状況だけ有利になって、それ以外の状況では常に不利になるように修正をかけ ることができる。この修正は【射程】以外にかけることができる。有利な状況では+n LM、不利な状況では−nLMの修正を受ける。±nの値は、1〜対象となる【能力】 のレベルとする。特殊能力に適用する場合、応用能力の効果にもすべて影響を与える。  この修正を適用する場合、有利/不利になる条件をよくGMと相談すること。GMは あまり不利にならない条件なら却下してよい。 -------------------------------------------------------------------------------- ○遅延効果  効果の発揮に時間がかかるかわりに、より強力な効果を発揮できる。効果を発揮する ために準備時間が必要で、その準備時間1ラウンド毎に実際に効果を発揮する際の処理 に+1LMの修正を受ける。この効果は特殊能力にのみ適用できる。遅延できる時間は 、最大でその特殊能力のレベルと同じラウンド数まで。何ラウンドまたなければいけな いかをあらかじめ決めておく必要があり、このラウンド数は変更できない。  この効果は時間をゆっくりかけて効果を発揮してもなんら不利にならない能力には適 用できない。 -------------------------------------------------------------------------------- ○抵抗不能効果  特定の状況に落としいれることにより、相手を抵抗できないようにして特殊能力の効 果を発揮させることを、『抵抗不能効果』と呼ぶ。この効果を特殊能力に付加できるか どうかは、以下の条件による。  A)条件   1)直接ダメージを与えたり即死させるような効果を持った特殊能力には付加でき ない。   2)基本的に目標との対抗判定を必要とする特殊能力に限られる。   3)この効果を付加された特殊能力は、そのレベルに常に−1LMの修正を受け る。   4)どのような条件で陥れるのか具体的に決定すること。   5)GMの許可を得ること。  B)判定   1)目標を陥れる演出を行う。   2)演出が上手くできたとGMが判断したら、目標は所定の【能力】で対抗判定 (もしくは防御判定)を行う(この時、特殊能力側はダイスを振らない)。   3)目標の達成値がこの特殊能力のレベル以下だったら、その状況に陥ったとして 特殊能力の効果発揮処理を行う。   ※この判定の成功/失敗にかかわらずこの『抵抗不能効果』の判定は1ラウンドお  きにしか行えない。 =============================================================================== §スタンドの成長  経験点を消費してスタンドの能力を成長させることができる。基本的にこれらの成長 はプレイ中には行えない(例外あり)。 1)応用能力の追加  現在の基礎能力のレベルと応用能力の数の合計+1点の経験点を支払うと、現在所持 している特殊能力に対応した新たな応用能力を1つ取得できる。  ※この成長によって1つの特殊能力が持てる応用能力は、その特殊能力のレベルの2   倍と同じ個数までとする。 2)特殊能力の成長  その(特殊能力のレベルと応用能力の数の合計+1)×5点の経験点を支払うと、特 殊能力のレベルを1レベル上昇できる。  ※この成長により、スタンドの【能力値】合計が本体の【自我】+10点を越えても   良い。 3)新たな特殊能力の取得  現在の(全ての特殊能力のレベルの合計+全ての応用能力の数の合計+1)×10点 の経験点を支払うと、新たな基礎能力を1つ、1レベルで追加できる。  ※この成長により、スタンドの【能力値】合計が本体の【自我】+10点を越えても   良い。 4)プレイ中の成長  例外的にプレイ中に上記3種の成長を行うことができる。ただし、必要な経験点は2 倍になる。成長は瞬時に行われるものとするが、成長作業はセッション進行をできるだ け中断しないように工夫すること。 5)【自我】の成長にともなうスタンドの成長  本体の【自我】のレベルが基本ルールの成長ルールによって上昇した時、スタンドの 【能力値】合計<本体の【自我】+10点だった場合は、その差の分だけ、スタンドの 能力を上昇させたり、新たな特殊能力を得ることができる。このルールで上昇させるこ とができるのはスタンドの【能力値】(パワー、スピード、正確さ、射程、特殊能力) のレベルだけであり、応用能力を取得することはできない。 =============================================================================== §物質、エネルギー、生き物の定義:  このルールでは、特殊能力やその効果として、物質、エネルギー、生き物という概念 が多く登場する。このルールにおける物質、エネルギー、生き物は以下のように定義す る。  ★定義   ・『物質』とは、気体、液体、固体のいずれかに分類されるもの。   ・『エネルギー』とは、気体、液体、固体のいずれにも分類されないもの。   ・『生き物』とは、動物(人間を含む)、植物、昆虫を含む。  ◆表:物質一覧   a)気体     空気、ガス、雲、霧   b)液体     水、毒、水銀、粘液、油(オイル)、硫酸   c)固体     砂、土、岩石、金属(様々)、氷、水晶(結晶)、ガラス、プラスチック  ◆表:エネルギー一覧   火(高温)、冷気(低温)、光、闇(影)、電気、熱(温度)、磁力、プラズマ、   放射能、音(音波)、振動、重力、空間、時間、力場、慣性、圧力、衝撃  ◆表:生き物一覧 a)動物   哺乳類、げっ歯類、鳥類、爬虫類、両生類、魚類、海洋動物     ※クジラ、イルカなどの海洋性哺乳類は『海洋動物』に含む。 b)植物 樹木(一般に"木"と呼ばれる陸棲の植物)、草花(木ではない陸棲の植物)、 水棲植物(海や水中に生息する植物) b)昆虫  飛翔昆虫(羽根を持って飛ぶことができる昆虫)、陸棲昆虫(飛行できず地上  に生息する昆虫)、水棲昆虫(水中や海に生息する昆虫)、両棲昆虫(空気中で  も水中でも活動できる昆虫)、微生物(肉眼では見えない生物) =============================================================================== §特殊能力分類一覧  特殊能力は以下の11系統に分類される。 A)武装系能力 B)知覚強化系能力 C)元素操作系能力 D)回復系能力 E)空間系能力 F)時間系能力 G)隠密系能力 H)物体操作系能力 I)肉体操作系能力 J)精神操作系能力 K)その他系能力 -------------------------------------------------------------------------------- A)武装系能力  ●特殊能力:近接武器   ■基礎能力:打撃力=レベル×2の近接武器を持つ。大きさや形状は自由(大きく ても応用能力がなければ範囲攻撃はできない)。   □応用能力1:攻撃特化:打撃力=レベル×3にする。他の応用能力は取得不可 (今まで取得してきた他の応用能力も以後使用不可)と なる。   □応用能力2:形状変更:近接武器/射撃武器を状況に合わせて形状変更して使用 できる。ただし、射撃武器に形状変更すると他の応用能 力は使えなくなる。変更するには宣言するだけで時間は 必要ないが、この効果が使用できるのは1ラウンドに1 回だけ。   □応用能力3:範囲攻撃:範囲攻撃を宣言したら命中判定に+1LMできる。ただ し、打撃力=レベル×1になる。攻撃できる範囲は、こ の特殊能力のレベルm半径とする。   □応用能力4:防御武器:武器で受けに適した形状をしており、その武器を使った 受け判定に+1LMできる。   □応用能力5:投擲武器:投げることに適した形状をしている。一時的に投擲武器 として扱うことができる。投擲した武器は、ラウンドの 最後に自動的に戻ってくるか、ラウンドの最後に手元に 再出現する(どちらにするか最初に決めておくこと)。 戻ってくるか再出現するまでの間は、その武器は使用で きない。   □応用能力6:二刀剣術:近接武器を2つに分裂させて二刀流を行う。打撃力を半 分(端数切捨)にした近接武器を2つ持っているとす る。命中判定を2回行えるが、それぞれの判定には−1 LMの修正を受ける。この応用能力を使用する場合、他 の応用能力は併用できない。この応用能力で複数の目標 を同時に攻撃することはできない。また、この応用能力 を使用する場合、『連打攻撃』はできない。  ●特殊能力:射撃武器   ■基礎能力:打撃力=レベル×2の射撃武器を持つ。大きさや形状は自由(大きく ても応用能力がなければ範囲攻撃はできない)。   □応用能力1:形状変更:近接武器/射撃武器を状況に合わせて形状変更して使用 できる。ただし、近接武器に形状変更すると他の応用能 力は使えなくなる。変更するには宣言するだけで時間は 必要ないが、この効果が使用できるのは1ラウンドに1 回だけ。   □応用能力2:範囲攻撃:範囲攻撃を宣言したら命中判定に+1LMできる。ただ し、打撃力はレベル×1になる。攻撃できる範囲は、狙 った地点を中心にこの特殊能力のレベルm直径とする。   □応用能力3:爆裂攻撃:爆裂攻撃を宣言したら命中判定に+2LMできる。ただ し、打撃力=0扱いとしてダメージを算出する。   □応用能力4:誘導攻撃:攻撃を防御されても、そのラウンドの最後に1回だけ再 攻撃ができる(命中判定をもう一度行うこと)。   □応用能力5:二丁拳銃:射撃武器を2つに分裂させて二丁拳銃を行う。打撃力を 半分(端数切捨)にした射撃武器を2つ持っているとす る。命中判定を2回行えるが、それぞれの判定には−1 LMの修正を受ける。この応用能力を使用する場合、他 の応用能力は併用できない。この応用能力で複数の目標 を同時に攻撃することはできない。  ●特殊能力:装甲防御   ■基礎能力:鎧を纏う。防御力=レベル×2の鎧を着ている。形状は自由。   □応用能力1:防御特化:防御力=レベル×3にする。他の応用能力は取得不可 (今まで取得してきた他の応用能力も以後使用不可)と なる。   □応用能力2:攻勢形状:体当り攻撃の際、打撃力=レベル×1の武器としても使 用可能となる。外見はスパイクなどを生やした攻撃的な 形状となる。連打攻撃には使用できない。  ●特殊能力:障壁防御   ■基礎能力:盾を持っている。防御力=レベル×2、受け+1LMとする。不意打 ちされた場合/盾の無い方向からの攻撃/範囲攻撃にはこれらの防御 効果は無い。大きさや形状は自由(大きくても応用能力がなければ範 囲防御はできない)。   □応用能力1:範囲防御:本体以外の[レベル×1体]を守ることができる。   □応用能力2:攻勢形状:打撃力=レベル×1の近接武器としても使用可能とな る。外見はスパイクなどを生やした攻撃的な形状とな る。連打攻撃には使用できない。  ●特殊能力:打撃反射   ■基礎能力:武器、拳、物質によるダメージをレベル分跳ね返す。跳ね返せない分 はダメージとなる(【パワー】や【体力】による減少不可)。この能 力を使用する場合は防御判定ができない。この効果は他の特殊能力に よる防御力と効果重複できない。エネルギーによる攻撃を撥ね返すこ とはできない。跳ね返した攻撃の性質は変化しない。   □応用能力1:屈折反射:受けた打撃をその攻撃者以外に跳ね返すことができる。 命中判定をスタンドの【正確さ】で行い、ダメージはそ の反射したレベルでロールした値とする。   □応用能力2:遅延反射:即座に反射せず、次のラウンドの本体の行動順番で反射 攻撃できる。この場合は、命中判定をスタンドの【正確 さ】で行い、ダメージはその反射するレベルでロールし た値とする。この反射攻撃の目標は、先に攻撃を受けた もの以外にも選択可能とする。次のラウンドに反射攻撃 しなければ、受けた打撃は消滅する。  ●特殊能力:打撃吸収   ■基礎能力:武器、拳、物質によるダメージを最大でレベル×2点分吸収して無効 化する。吸収しきれない分はダメージとなる(【パワー】や【体力】 による減少不可)。この能力を使用する場合は防御判定ができない。 吸収した点数は次のラウンドの自分の攻撃のダメージに上乗せできる (+DMとして扱う)。吸収した打撃は次のラウンドに使用しなけれ ば消滅する。この効果は他の特殊能力による防御力と効果重複できな い。   □応用能力1:減衰維持:吸収した打撃が1ラウンドで消滅するのではなく、1ラ ウンドに1点ずつ減っていくようになる。ただし、この 吸収した打撃がすべて無くならないと、本来の打撃吸収 の能力は使用できない。  ●特殊能力:ガス散布   ■基礎能力:毒素や酸、致死性の細菌などを散布してダメージを与える。この特殊 能力のレベルを射程距離換算した半径mに、一度に被害を与える範囲 攻撃とするが、命中判定なしでダメージを与える。与えるダメージは この特殊能力のレベルでロールする(【パワー】や【体力】による減 少は可能)。ダメージを与える範囲を狭くするのは自由。この攻撃に よる被害は、基本的に無差別(本体にもダメージが入る)。   □応用能力1:本人無効:範囲内にいても本体はダメージを受けない。   □応用能力2:効果持続:範囲内にいる限り毎ラウンドダメージを与える。   □応用能力3:病毒効果:発動時に範囲内にいれば、基礎能力の効果範囲外に出た としても最大レベル×2ラウンドの間は毎ラウンドダメ ージを与える状態が持続する。   □応用能力4:乗客効果:本体以外の[レベル×1体]を範囲内にいてもダメージの 対象から除外することができる。  ●特殊能力:特別防護   ■基礎能力:特定の物質、もしくはエネルギー(選択すること)による攻撃から受 けるダメージを、この特殊能力のレベル×3点減少する。この効果は 他の特殊能力による防御力と重複できる。   □応用能力1:特別抵抗:選択したものによる影響で不利なペナルティーを受ける 場合、そのペナルティーを最大でこの特殊能力のレベル 分(LMでもDMでも)相殺する(最大でそのペナルテ ィーを±0にできる)。  ●特殊能力:爆弾設置   ■基礎能力:目標にマーキングをつけて「爆破衝撃を発生させる爆弾」に変える。 目標に触れたものは爆弾が爆発したかのようなダメージを受ける。こ の爆破衝撃はその目標を中心に特殊能力レベル×50cmの範囲まで 届く。範囲を狭めるのは自由。与えるダメージはこの特殊能力のレベ ルでロールする(【パワー】や【体力】による減少は可能)。この攻 撃による被害は、基本的に無差別(本体にもダメージが入る)。マー キングを付けられたものは、爆発が発生してもダメージを受けない。 基本的に1つの物体しか爆弾化できない。   □応用能力1:遠隔爆破:通常は触れたら爆発するところ、任意のタイミングで爆 発させることができるようになる。   □応用能力2:時限爆破:設置してから最大この特殊能力のレベルラウンド後に爆 発さるように仕組める。何ラウンド後に爆発させるのか を宣言すること。この効果はいつでも解除できるが、時 間を変更するためには1ラウンド必要。   □応用能力3:複数爆弾:最大でレベル個の物体を爆弾化できる。どのタイプの爆 弾(接触/遠隔/時限)になるのか決定する必要がある が、爆弾化している複数のものはすべて同じタイプの爆 弾になっている必要がある。  ●特殊能力:体力奪取   ■基礎能力:スタンドが目標に接触することにより相手の生命力を直接奪う。目標 に触れる判定(命中判定など)が必要。触れることができたら、この 特殊能力のレベルと目標の【体力】か【パワー】と対抗判定を行う。 この特殊能力の方が勝てば、その達成値の差と同じだけの疲労ダメー ジを相手に与える。この効果は接触しつづけていれば毎ラウンド行う ことができる(この行動はそのラウンドの自分の行動を消費する)。 この特殊能力で攻撃を行う場合、相手の血を吸うといった物理的な演 出を行ってもよい。   □応用能力1:遠隔奪取:目標にシールかそれに類するようなものを付着させ、そ れを介して体力奪取を行う(どのようなものを付着させ るのか具体的なイメージを決めておくこと)。付着させ るのに相手に接触する判定が必要で、体力奪取の判定が 行えるのは次のラウンドからとなる。付着されたものは スタンドだけが剥ぎ取ることができ、その行動には1ラ ウンドを必要とする。剥ぎ取るには【パワー】とこの特 殊能力のレベルで対抗判定が必要で、【パワー】が勝つ 必要がある。この応用能力の効果で相手の体力を奪う場 合、そのラウンドの自分の行動を消費する。この応用能 力の効果を発揮するには、目標が視界内で、かつこの特 殊能力のレベルを『レベル変換表』の射程距離の欄で変 換したm以内にいる必要がある。   □応用能力2:活力回復:吸収した生命力で本体の疲労ダメージを回復する。1点 ダメージを与える毎に本体の疲労ダメージを1点回復で きる。ダメージの回復については基本ルールに準拠する こと(負傷の上のレベルにある疲労は回復できない)。   □応用能力3:負傷回復:吸収した生命力で本体の負傷ダメージを回復する。2点 ダメージを与える毎に本体の負傷ダメージを1点回復で きる。この応用能力は『活力回復』の応用能力を持って いる場合だけ取得できる。   □応用能力4:捕食奪取:目標に負傷ダメージを与えることによって本体のダメー ジを回復する。基礎能力と同じ処理を行い、与えるダメ ージは負傷ダメージとなる。他の応用能力の効果も併用 可能。 -------------------------------------------------------------------------------- B)知覚強化系能力  ●特殊能力:視覚強化   ■基礎能力:視覚による【感覚】の判定に+レベルDM。   □応用能力1:望遠視覚:望遠鏡と同じ効果が得られる。望遠効果で探し物が見つ けられるかどうかは判定による(+レベルDMの効果は 得られる)。   □応用能力2:拡大視覚:顕微鏡と同じ効果が得られる。顕微鏡効果で探し物が見 つけられるかどうかは判定による(+レベルDMの効果 は得られる)。   □応用能力3:光量補正:暗視能力。星明かり程度の光でも昼間のように見ること ができる(ただし色は判別できない)。  ●特殊能力:聴覚強化   ■基礎能力:聴覚による【感覚】の判定に+レベルDM。   □応用能力1:域外聴覚:可聴域以外の超音波を聞き取れる。その音が何なのか知 るためにはそれなりの知識(=特技の所持)が必要。   □応用能力2:電波聴覚:無線の電波を聞き分けられる。正確に聞き取れるかはG Mが難易度を設定して判定が必要(判定には+レベルD Mの効果は得られる)。   □応用能力3:音源探知:音を立てている物体のある場所の方向と距離が分かる。   □応用能力4:音波視界:音の反射をレーダーのように使って周囲を視覚的に知覚 できる(ただし、色は判別できない)。暗闇や目が見え ないことによるペナルティーを無視して行動できる。  ●特殊能力:嗅覚強化   ■基礎能力:嗅覚による【感覚】の判定に+レベルDM。   □応用能力1:臭気感知:臭いのある場所の方向と距離が分かる。   □応用能力2:臭気分析:臭いで対象を判別できる。ただし、正確に判別するには それなりの経験と知識(=特技の所持)が必要。   □応用能力3:臭気追跡:臭いで対象の移動経路を追跡できる。  ●特殊能力:味覚強化   ■基礎能力:味覚による【感覚】の判定に+レベルDM。   □応用能力1:成分分析:成分を詳しく知ることができる。ただし、正確に理解す るにはそれなりの特技が必要。  ●特殊能力:触覚強化   ■基礎能力:触覚による【感覚】の判定に+レベルDM。指先で物体表面の凹凸を 正確に読み取れる。   □応用能力1:振動探知:振動の発信源までの方向と距離が分かる。   □応用能力2:振動視界:振動波をレーダーのように使って周囲を視覚的に知覚で きる(ただし、色は判別できない)。暗闇や目が見えな いことによるペナルティーを無視して行動できる。  ●特殊能力:危険感知   ■基礎能力:不意打ちなどの危険が迫ることを感知する。不意打ちになってしまっ た場合の防御の判定に+レベル×2DMできる。同一ラウンド内に複 数の相手から攻撃された場合、2人目以降のからの攻撃を防御する際 の判定に+レベルDMできる。   □応用能力1:他者危地:周囲の他人に危険が迫ることを感知する。この応用能力 では他者に危険が迫っていることがぼんやりとわかるだ けで、誰に危険が迫っているのか知るためには【感覚】 で判定が必要(GMは難易度を設定すること)。  ●特殊能力:物体透視   ■基礎能力:物体を透かして向こうを見る。見ることのできる距離は、この特殊能 力のレベルを『レベル変換表』の射程距離の欄で変換する。この特殊 能力ではエネルギーに覆われているものやエネルギー塊の向こう側を 透視することはできない。   □応用能力1:燃体透視:エネルギーに覆われているものやエネルギー塊の向こう 側を透視することができる。  ●特殊能力:空間把握   ■基礎能力:周囲の存在をレーダーのように感知する(ただし、色は判別できな い)。知覚できる距離は、この特殊能力のレベルを『レベル変換表』 の射程距離の欄で変換した半径mとする。暗闇や目が見えないことに よるペナルティーを無視して行動できる。建物や壁の向こう側も知覚 できるが、向こう側には何かある(もしくは動いている)程度にしか わからない。   □応用能力1:後方攻撃:本来は見えない方向へも攻撃することができ、その命中 判定に+レベルDMできる。ただし、この効果は近接戦 闘のみにしか使えない。   □応用能力2:後方防御:本来は見えない方向からの攻撃も防御することができ、 その防御判定に+レベルDMできる。ただし、この効果 は近接戦闘のみにしか使えない(射撃攻撃を受けた場合 は+DMできない)。   □応用能力3:特定感知:指定した特定のものだけの位置を、レーダーのように知 覚できる。わかるのは位置と高さと距離だけで、具体的 にそれが何かまではわからない。しかし、建物の中や地 中といった隠されているような所にあるものでも感知で きる。例えば『エアロスミス』なら”放出される二酸化 炭素”といったように、何を感知できるのか特定するこ と。感知対象が違えば、異なる応用能力として取得でき る。  ●特殊能力:見切防御   ■基礎能力:攻撃を受けた相手を1ラウンドじっくり観察することにより、以後、 その相手から受ける攻撃を防御する際、常に防御判定に+レベルDM できるようになる。   □応用能力1:見切装甲:攻撃を受けた相手を1ラウンドじっくり観察することに より、以後、その相手から受けるダメージをレベル分減 少させることができる。この効果は基礎能力とは併用で きない。切替えることはできるが、そのためには相手を 観察しなおすために1ラウンド必要になる。   □応用能力2:見切攻撃:相手をよく観察することで相手の隙を突く。命中判定の 前に、この特殊能力のレベルと目標の【共感】で対抗判 定を行い、勝てばその時点の命中判定に+レベルDMで きる。   □応用能力3:見切打撃:『見切攻撃』と同じ判定を行い、勝てばそのラウンドで 目標に攻撃が命中した際のダメージに+レベルDMでき る。  ●特殊能力:天啓念写   ■基礎能力:何らかの物体を使って望む情報を得ることができる。この能力を発揮 するためにはポラロイドカメラ、テレビ、砂など、なんらかの物体 (道具)が必要となる。効果を発揮するためには、その物体にスタン ドが接触している必要がある。何を探しているのか具体的に宣言し、 GMは該当のもののありかが分かるようなイメージ演出をすること (GMの任意で漠然としたヒントを出すようにしてもよい)。上手く 探し出せたかどうかこの特殊能力のレベルで判定させてもよい(GM の任意)。フィルムや絵を書くもの(原作ではポラロイドカメラや 灰)を使えば『念写』となるが、ラジオやテレビの音声を使うと『念 聴』となることに注意。使う物によって情報を得る描写を工夫するこ と。   □応用能力1:逃走経路:最短で的確に逃亡できるルートを念写する。基礎能力と 同じく何らかの物体が必要。逃亡の際の判定に+レベル DMすることができる。   □応用能力2:追跡経路:最短で的確に追跡できるルートを念写する。基礎能力と 同じく何らかの物体が必要。追跡の際の判定に+レベル DMすることができる。   □不利能力1:特定物品:この特殊能力の効果を使用するためにはかならず特定の 物品が必要になる。物品を特定する必要があるが、この 物品は消耗品であること(1度使ったら再使用できな い)。この特殊能力の判定に常に+1LMできる。 -------------------------------------------------------------------------------- C)元素操作系能力  扱える対象を、『物質一覧』、『エネルギー一覧』の中から1つ指定すること。ただ し、『エネルギー一覧』の中から”空間”と”時間”を選択することはできない(それ は別の系統の能力としてまとめられている)。  この系統の能力でエネルギーを操作する場合、本来目に見えないエネルギーであって も、なんらかの視覚的表現を描写すること(そこでエネルギー操作がされていることが わかるように表現すること)。  この特殊能力による物質やエネルギーを操作することで攻撃や防御、操作の精密さを 要求される行動が必要な場合、そのスタンドの【正確さ】で判定を行う。  ●特殊能力:元素操作   ■基礎能力:〔対象〕を移動させたり、一定の形に変えたり(擬態ではないことに 注意)ることができる。操作する〔対象〕は、視界内でかつスタンド からこの特殊能力のレベル×1m以内に存在している必要がある。移 動させる際は、重力に関係なく空中を移動させることもできる。扱え る〔対象〕を限定すること。元々〔対象〕が移動している場合は、そ の方向を変えることもできる。一度に操作できる量は、この特殊能力 のレベルを『レベル変換表』の質量重量の欄で変換すること。 操る物質・エネルギーによって普通に引き起こされる現象は、イメー ジどおり適用される(火なら暖かいし触れれば火傷する、水なら濡れ る等)。また、この特殊能力で操ったエネルギーが火やプラズマなど の危険なものの場合、それに直接触れたらこの特殊能力のレベルと同 じ点数のダメージ(ロールしない固定ダメージ)を受けるものとする (このダメージは【体力】や【パワー】のロールで減少可能)。操作 するエネルギーの密度を希薄にしてこのようなダメージを与えないよ うにすることは可能。光などの元々その場にあっても実害が無いエネ ルギーではこのようなダメージを与える効果は無い。 〔対象〕が同じなら、他人が発生させた物質/エネルギーを押さえ込 む/横取りすることも可能。ただし、その場合は能動行動とし、相手 の特殊能力のレベルと対抗判定が必要(この押さえ込み/横取りの行 動を防御としては行なえない。それは下記の防御用応用能力で扱 う)。   □応用能力1:発生生成:何も無いところでも〔対象〕を発生/生成できる。ただ し、発生させた〔対象〕は、本体が意識しなくなれば瞬 時に消滅する。この応用能力で発生させたエネルギーに 直接触れた場合、この特殊能力のレベルと同じダメージ (ロールしない固定ダメージ)を受けるものとする(こ のダメージは【体力】や【パワー】のロールで減少可 能)。発生する密度を希薄にしてこのようなダメージを 与えないようにすることは可能。   □応用能力2:減少消去:〔対象〕の量を減らしたり消滅させたりできる。   □応用能力3:近接武器:打撃力=レベル×2の近接武器として使用できる。この 応用能力には近接武器として生成・維持するためだけの 『発生生成』の能力が含まれる。   □応用能力4:射撃武器:打撃力=レベル×2の射撃武器として使用できる。この 応用能力には射撃武器として発生させるためだけの『発 生生成』の能力が含まれる。   □応用能力5:装甲防御:防御力=レベル×2の鎧として使用できる。この応用能 力には鎧として生成・維持するためだけの『発生生成』 の能力が含まれる。   □応用能力6:障壁防御:防御力=レベル×2、受け+1LMの盾として使用でき る。この応用能力には盾として生成・維持するためだけ の『発生生成』の能力が含まれる。不意打ちされた場合 /盾の無い方向からの攻撃/範囲攻撃にはこれらの防御 効果は無い。   □応用能力7:感知探知:〔対象〕の存在(距離、量)をレーダーのように知覚す る。知覚できる距離は、この特殊能力のレベルを『レベ ル変換表』の射程距離の欄で変換した半径mとする。   □応用能力8:吸収転換:〔対象〕を取込んで活動するエネルギーに変える。エネ ルギーに変えるための作業に1ラウンド分の能動行動が 必要。次のラウンドの行動の達成値に+レベルDMでき る(この修正を得られるのは1回の判定のみ)。この効 果はダメージの追加や減少にも使用できる。次のラウン ドに使用しなければこの効果は消滅する。   □応用能力9:範囲効果:一定範囲に〔対象〕による影響を与えることができる。 この効果は攻撃や防御には使えない。影響を与えられる 範囲は、指定し地点を中心にこの特殊能力のレベルm直 径とする。   □応用能力10:行動束縛:〔対象〕による影響で目標の動きに制限をかけ、相手を 行動不能にする。この特殊能力のレベルと、目標の【体 力】か【機敏】(スタンドなら【パワー】か【スピー ド】)で対抗判定を行うこと。特殊能力側が勝てば1ラ ウンドの間だけ目標を行動不能にする(そのラウンドで の行動がキャンセルされる。そのラウンドで目標がすで に行動をしている場合は、次のラウンドの行動がキャン セルされる)。この効果を維持したければ毎ラウンド判 定を行うこと。この効果を維持している間、スタンドは 別の行動を行うことはできない。   □応用能力11:範囲攻撃:範囲攻撃を宣言したら命中判定に+1LMできる。ただ し、命中した際のダメージの算出には打撃力はレベル× 1になる。この応用能力は「近接武器」か「射撃武器」 の応用能力を取得している場合だけ取得可能。ダメージ を与えられる範囲は、指定した地点を中心にこの特殊能 力のレベルm直径とする。   □応用能力12:範囲防御:範囲防御を宣言したら防御判定に+1LMできる。ただ し、ダメージ減少の際、防御力はレベル×1として処理 する。この応用能力は「装甲防御」か「障壁防御」の応 用能力を取得している場合だけ取得可能。   □応用能力13:直接攻撃:目標の周囲に直接〔対象〕を出現させてダメージを与え る。この攻撃は回避できないが、ダメージはこの特殊能 力のレベルでロールした値となる(目標は【体力】や 【パワー】、他の防具や防御用特殊能力でダメージの減 少は可能)。この応用能力を取得するには、『発生生 成』の応用能力をあらかじめ取得しておく必要がある。   □応用能力14:物体変換:物体を一時的に〔対象〕に変換することができる。最大 でこの特殊能力のレベルを『レベル変換表』で質量重量 換算した量以内で、特に固定されていないものなら変換 できる。この効果を発揮するには目標への接触が必要。 効果を解除したら変換されたものは瞬時に元に戻る。 この応用能力では、目標の一部分だけを変換することは できない。また、大質量の物体の一部分だけを削りとる ような変換するのも不可(例えば壁の一部だけ、自動車 のタイヤだけなど)。生き物やエネルギーをこの応用能 力の効果の目標にすることはできない。この応用能力の 効果をスタンドに適用することで、スタンドを〔対象〕 に溶け込ませることができる。   □応用能力15:生体変換:生き物(本体を含む)を一時的に〔対象〕に変換するこ とができる。変換できるのは最大でこの特殊能力のレベ ルを『レベル変換表』で質量重量換算した量まで。変換 中は呼吸ができず、1ラウンドに1点ずつ疲労ダメージ を受ける。この能力で変換されることを拒否したい場 合、この特殊能力のレベルと目標の【体力】もしくは 【パワー】で対抗判定を行うこと。この応用能力では、 目標の一部分だけを変換することはできない。また、一 部分だけを削りとるような変換するのも不可(例えば指 の一部だけ、頭髪だけなど)。人間を変換する場合、衣 類やポケットの中の持ち物(手持ちの品も含む)といっ たものも一度に変換される。効果を解除したら変換され たものは瞬時に元に戻る。この効果を発揮するには目標 への接触が必要。この応用能力は「物体変換」の応用能 力を取得している場合だけ取得可能。   □応用能力16:物質実体:スタンドは物質の集合体で、実体として出現する(スタ ンド使いでない者にも見える)。この応用能力は『発生 生成』の効果を含んでいる(『発生生成』を取得しなく ても同様の効果が得られる)。この応用能力を持つスタ ンドは、拳や武器(スタンドのものも含む)、他の物質 による攻撃でダメージを受けない。エネルギーによる攻 撃には普通にダメージを受ける。このタイプのスタンド は原則として”不定形”の外見となる。また、遠距離型 であっても”スタンド知覚”の能力は無い。   □応用能力17:燃質実体:スタンドはエネルギーの集合体で、実体として出現する (スタンド使いでない者にも見える)。この応用能力は 『発生生成』の効果を含んでいる(『発生生成』を取得 しなくても同様の効果が得られる)。この応用能力を持 つスタンドは、拳や武器(スタンドのものも含む)、他 のエネルギーによる攻撃でダメージを受けない。ただ し、物質による攻撃や、まったく反対の性質を持つエネ ルギーによる攻撃からは普通にダメージを受ける。この スタンドは触れるだけでダメージを与える効果を持ち、 打撃力=レベル×1の近接武器を持っている扱いとす る。このタイプのスタンドは原則として”不定形”の外 見となる。また、遠距離型であっても”スタンド知覚” の能力は無い。 -------------------------------------------------------------------------------- D)回復系能力  この系統の特殊能力は、原則として特殊能力の効果発揮のため、スタンドの手(もし くはそれに相当する部分)で目標への接触が必要。  下記の記述で「レベル分回復」とある場合、疲労ダメージ1点を無傷に変えるには1 レベル、負傷ダメージ1点を疲労ダメージに変えるには1レベル、負傷ダメージ1点を 無傷に変えるには2レベル必要。特に指定が無ければ、ダメージは効果を発揮した時点 で、その所定の点数だけ瞬時に回復する。  この系統の特殊能力はそれなりの集中力を必要とするため、使用する場合、補助行動 は行えない。例えば、回復させながら周囲を見回したり、回復させながら武器を準備す るといったことはできない。間違って補助行動を行った場合は、この特殊能力を使用す るのに集中が足りなかったこととなり、効果は発揮しないで能動行動が終了するものと する。  ●特殊能力:物体修復   ■基礎能力:物体が受けているダメージをレベルでロールした達成値分だけ回復 (修復させる)。生き物には効果が無い。物体が受けているダメージ はその種類に関係なく、達成値と同じ点数だけ回復できる。   □応用能力1:生体修復:生き物が受けているダメージをレベル分回復させる。こ の効果は他人にしか適用できない。  ●特殊能力:治癒再生   ■基礎能力:ダメージをレベル分回復させる。この効果は他人にしか適用できな い。   □応用能力1:本人治癒:基礎能力の効果を本体にも適用できる。   □応用能力2:四肢再生:失われた四肢、指、器官(生命維持に必須の器官は除 く)を再生する。どの程度の時間で完全に再生でできる かはGMが決定する。この効果は他人にしか適用できな い。   □応用能力3:本人再生:『四肢再生』の効果を本体にも適用できる。   □応用能力4:活力賦与:本体の生命力を分け与えることで大量に回復できる。 1点疲労したら、基礎能力や他の応用能力で回復できる 点数を2倍(実質レベルが2倍扱い)にできる。1点負 傷した場合は3倍にできる。この応用能力のために疲労 /負傷できるのは1点まで。   □応用能力5:生命蘇生:本体の生命力の一部を切り取って与えることにより、死 亡状態になったものを蘇生させる。この応用能力は死亡 状態(=能力値が全て0になった状態)になってから、 この特殊能力のレベル×1分以内の死体にのみ効果を発 揮できる。この応用能力を使用するためには、本体の能 力値を1点、永久減少させる必要がある(減った分で目 標が蘇生できる)。この応用能力の効果で蘇生した対象 は、全くダメージが無い状態で復活する。蘇生したもの は、望むならすぐに意識が目覚めてよい。この効果は人 間以外の生き物にも使用できる。  ●特殊能力:身体再生   ■基礎能力:ダメージをレベル分回復させる。この基礎能力は、補助行動でその効 果を発揮できる。この効果は本体にしか適用できない。   □応用能力1:吸収回復:何らかの物質やエネルギーを吸収する必要があるが、大 量に回復できる。回復量はレベルでロールした達成値を この特殊能力のレベル扱いとして回復させる。どのよう な物質やエネルギーが必要になるのかを決定すること( 吸収する対象に気体に分類されるものを選択することは できない)。この応用能力を使用するためには、能力の 行使として能動行動が必要。   □応用能力2:四肢再生:失われた四肢、指、器官(生命維持に必須の器官は除 く)を再生する。どの程度の時間で完全に再生でできる かはGMが決定する。この応用能力では自分しか再生で きない。  ●特殊能力:病毒治療   ■基礎能力:GMが病気や毒の難易度を設定し、この特殊能力のレベルで判定す る。成功したらその病気や毒の効果は解除される。それまで持続して いた病気や毒の効果によって受けたダメージは回復しない。   □応用能力1:治療再生:基礎能力の効果で病気や毒の効果を解除することに成功 したら、それに加えてそれまで受けていたダメージをレ ベル分回復できる。 -------------------------------------------------------------------------------- E)空間系能力  この系統の特殊能力は、能動的/受動的にかかわらず、1ラウンドに1回、1つの効 果しか使用できない。  ●特殊能力:空間転移   ■基礎能力:空間を捻じ曲げて瞬間的に移動できる。移動できる距離はこの特殊能 力のレベルを射程距離換算する。移動先は何らかの手段で視認できて いる必要がある(他の特殊能力の効果でも、カメラなどの機械的な知 覚でもよい)。この特殊能力は最低3レベル必要。   □応用能力1:乗客効果:本体以外の[レベル体]を移動の効果の対象に含めること ができる。   □応用能力2:近接武器:空間を捻じ曲げて打撃力=レベル×2の近接武器として 使用できる。   □応用能力3:射撃武器:空間を捻じ曲げて打撃力=レベル×2の射撃武器として 使用できる。   □応用能力4:装甲防御:空間を捻じ曲げて防御力=レベル×2の鎧として使用で きる。   □応用能力5:障壁防御:空間を捻じ曲げて防御力=レベル×2、受け+1LMの 盾として使用できる。不意打ちされた場合/盾の無い方 向からの攻撃/範囲攻撃にはこれらの防御効果は無い。   □応用能力6:範囲攻撃:範囲攻撃を宣言したら命中判定に+1LMできる。ただ し、命中した際のダメージの算出には打撃力はレベル× 1になる。この応用能力は「近接武器」か「射撃武器」 の応用能力を取得している場合だけ取得可能。   □応用能力7:範囲防御:範囲防御を宣言したら攻撃を回避/受けする判定に+1 LMできる。ただし、ダメージ減少の際、防御力はレベ ル×1として処理する。この応用能力は「装甲防御」か 「障壁防御」の応用能力を取得している場合だけ取得可 能。   □応用能力8:直接攻撃:目標の周囲の空間を捻じ曲げて直接ダメージを与える。 この攻撃は回避できないが、ダメージはこの特殊能力の レベルでロールした値となる(目標は【体力】や【パワ ー】、他の防具や防御用特殊能力でダメージの減少は可 能)。この応用能力を取得するには、『射撃武器』の応 用能力をあらかじめ取得しておく必要がある。   □応用能力9:歪曲打撃:空間の曲がった穴を作り、その穴を通して攻撃すること により、相手の死角から攻撃できる。目標は防御判定に −1LMの修正を受ける。この応用能力を利用した攻撃 は、近接攻撃でのみ可能。この攻撃の対象となるもの は、視界内にいる必要がある。   □応用能力10:取り寄せ:空間の曲がった穴を作り、その穴を通して遠くにあるも のを取り寄せる。一度に持ってこれる量は、この特殊能 力のレベルを『レベル変換表』で換算すること。この応 用能力で物体を送り込むこともできる。  ●特殊能力:異界転移   ■基礎能力:空間を捻じ曲げて異なる世界へ移動できる門を開く。移動先がどのよ うな世界なのかは、GMと相談して決めること。この特殊能力は最低 3レベル必要。   □応用能力1:乗客効果:本体以外の[レベル×1体]を移動の効果の対象に含める ことができる。   □応用能力2:近接武器:門を打撃力=レベル×2の近接武器として使用できる。   □応用能力3:装甲防御:門を防御力=レベル×2の鎧として使用できる。  ●特殊能力:空間削除   ■基礎能力:スタンドが触れた部分を空間ごと削り取り、この特殊能力のレベルで ロールした出目と同じ値のダメージを与える。このダメージを【体力】 や【パワー】によるロール、および防具や他の能力等で発生させた防 御点で減少させることはできない。この攻撃を”受け”ることはでき ない(受けを行なうと自動的に命中したとみなす)。この効果を他の 特殊能力や応用能力等で遠くまで届くように変更することはできな い。この効果を他の特殊能力の応用として取得することはできない。 空間を削る際に水の中で腕を動かすような抵抗を受けるため、この特 殊能力を使った攻撃の命中判定に−1LMの修正を受ける。   □応用能力1:引き寄せ:レベル×2m以内にある物体を、間の空間を削除するこ とによりレベル×1mだけ引き寄せる。この移動は瞬間 的に行なわれるものとする。実際に引き寄せる距離は調 節できる。引き寄せすぎると衝突するが、この衝突で ルール的なダメージは発生しないものとする(当たれば 痛いことは痛い)。引き寄せられる物体の重量は、この 特殊能力のレベルを『レベル変換表』の質量重量の欄で 変換した値まで(それ以上重いものは引き寄せられな い)。   □応用能力2:瞬間移動:移動先の空間を削り取ることにより、本体をレベル× 1m、瞬間的に移動させる。この特殊能力のレベルを 『レベル変換表』の質量重量の欄で変換した値が、本体 の体重より小さければ、この応用能力の効果は無効 (=移動させられない)となる。  ●特殊能力:空間固定   ■基礎能力:スタンドが触れた物体を、その場の空間上に固定する。固定できる物 体は1つだけで、その質量はこの特殊能力のレベルを『レベル変換 表』の質量重量の欄で変換した値以下である必要がある。固定された 物体は、その場から移動させることができない。固定された物体を無 理やり移動したい場合、この特殊能力のレベルと【体力】(もしくは 【パワー】)で対抗判定を行なうこと。固定された物体の運動エネル ギーはその時点で0になる。   □応用能力1:複数固定:一度に複数の物体を固定できるようになる。ただし、そ の質量の合計が基礎能力で規定されている質量以下であ ること。   □応用能力2:相対固定:固定する位置を、スタンド(もしくは本体)からの相対 距離とする。その固定された物体はスタンド(もしくは 本体)が移動すると、同じ距離を保ったまま移動する。 これによって固定されている物体が壁などに引っかかっ た場合、その位置は引き離されていく。もしこれによっ てこの特殊能力のレベル×1m以上離れたら、この特殊 能力(応用能力)の効果は解除される。   □応用能力3:固定装甲:攻撃で命中した物体を固定することで、そのダメージを レベル×2点だけ減少する。この効果は鎧と同じ扱いと する。   □応用能力4:慣性保存:物体の運動エネルギーを保存したまま固定する。固定す る効果を解除すると、中断されていた運動(移動)がそ のまま再開される。   □応用能力5:慣性追加:固定した物体に運動エネルギーを追加する。これによっ て解除された際の運動(移動)が通常よりも増強され る。この効果を攻撃に利用する場合、そのダメージにこ の特殊能力のレベルを+DMできる。この応用能力を取 得するには「慣性保存」の応用能力を事前に取得してい る必要がある。 -------------------------------------------------------------------------------- F)時間系能力  この系統の特殊能力は、能動的/受動的にかかわらず、1ラウンドに1回、1つの効 果しか使用できない。  ●特殊能力:瞬間加速   ■基礎能力:一瞬だけ自分の時間を加速して高速移動できる。行動を消費せず、瞬 間的に【機敏】+【体力】+[特殊能力のレベル+1]mだけ移動でき る。この効果は通常の移動と重複可能。   □応用能力1:加速攻撃:命中判定に+レベルDMできる。他のルールで複数回攻 撃判定が可能な場合、この修正を加算できる判定どれか 1回のみとする。   □応用能力2:加速防御:防御判定に+レベルDMできる。   □応用能力3:複数行動:判定に使用する【能力】+この特殊能力のレベルを合計 し、それを行動回数に割り振って判定する。増やせる行 動回数はこの[特殊能力のレベル+1]回まで。もちろ ん、攻撃に使ってもよい。行う複数回の行動は、全てそ の【能力】で判定するものか、それに準じた行動に限ら れる。また、これで増やすことができるのは能動行動の みで、補助行動を増やすことはできない。  ●特殊能力:鈍速遅滞   ■基礎能力:効果を発揮するためにはスタンドが目標に接触することが必要。目標 は時間の流れが遅くなって周囲の動きについていけなくなるため、1 ラウンドの間、ダメージ減少のロール以外の全ての判定に−LM(い くら低下しても最低0レベルで判定可能)を受ける。スタンドが触れ 続けることで維持が可能。この効果を攻撃や防御に用いることはでき ない。   □応用能力1:攻撃鈍化:目標の攻撃の動きを鈍らせることができる。拳による命 中判定を行って命中させておく必要がある(この判定時 に他の特殊能力は併用できないし、ダメージを与えるこ ともできない)。目標が次に行う命中判定に−レベルD Mできる。   □応用能力2:防御鈍化:目標の防御の動きを鈍らせることができる。拳による命 中判定を行って命中させておく必要がある(この判定時 に他の特殊能力は併用できないし、ダメージを与えるこ ともできない)。目標が次に行う防御判定に−レベルD Mできる。   □応用能力3:停滞維持:スタンドが触れつづけて維持することで、目標の出血や 病毒の進行を極端に遅らせる(普通なら間に合わない手 当てが間に合うようになる)。最大でこの特殊能力のレ ベル×1日の間、出血や病毒の進行は止まったままとな る。   □応用能力4:停滞冬眠:スタンドが触れつづけて維持することで、目標を冬眠と 同じ状態にする。この冬眠状態の間、目標は一切エネル ギーを消耗しない。本体に向けてこの応用能力を適用す ることもでき、最大でこの特殊能力のレベル×1年の間、 冬眠できる。本体がこの応用能力で冬眠する場合、目覚 める期限、もしくは目覚める条件を1つ設定でき、その 期限、もしくは条件が成立したら冬眠から自動的に目覚 める。   □応用能力5:停滞装甲:通過するのに異常なほど時間のかかる”時間の流れが遅 い壁”を作ることによって攻撃を防御する。ルールとし ては、防御力=レベル×2の鎧があるものとしてダメー ジを減少させる処理を行なう。この壁で受け止めること により、落下物を受け止めたり、落下速度を和らげるこ とができる(どちらも落下ダメージを前述の防御力分減 らすという処理を行なう)。  ●特殊能力:未来予知   ■基礎能力:指定した対象の漠然とした未来をイメージとして受け取る。どのよう なイメージを受け取れるかはGMの任意とする。イメージは最大でこ の特殊能力のレベル×1個のキーワードとして与えるようにすること (キーワードをどのように解釈するかはプレイヤーしだいということ になる)。この特殊能力の基礎能力としての効果を能動的に使用する ことはできない。   □応用能力1:予知防御:相手の攻撃を予知することにより防御判定に+レベルD Mできる。  ●特殊能力:過去探知   ■基礎能力:過去のイメージを受動的に受け取る。GMはヒントとして様々な情報 を突発的なイメージの発生として与えてよい。イメージは最大でこの 特殊能力のレベル×1個のキーワードとして与えるようにすること (キーワードをどのように解釈するかはプレイヤーしだいということ になる)。この特殊能力を能動的に使用することもできるが、その場 合は何についての過去を知りたいのか対象を具体的に宣言する必要が あり、なおかつその対象に直接関連するものに接触している必要があ る(対象について過去が知りたければ、その場所にいる必要があ る)。GMは受動的な場合と同じく、最大でこの特殊能力のレベル× 1個のキーワードとして与えるようにすること。   □応用能力1:対象分析:対象の能力を知ることができる(対象が知らないことは わからない)。この応用能力の効果を発揮するには対象 に接触する必要がある。知ることができるのは対象の能 力に関連する直接的なイメージだけである。GMは基礎 能力と同じく最大でこの特殊能力のレベル×1個のキー ワードとして情報を与えるようにすること。   □応用能力2:深層分析:対象の隠された能力を知ることができる(対象が知らな い能力を知ることができる)。この応用能力の効果を発 揮するには対象に接触する必要がある。知ることができ るのは対象の能力に関連する直接的なイメージだけであ る。GMは基礎能力と同じく最大でこの特殊能力のレベ ル×1個のキーワードとして情報を与えるようにするこ と。   □応用能力3:特技付与:対象が物体だった場合、それを上手に扱う特技を一時的 に得る。この効果を使用した次のラウンドでその物体を 使用する際の判定に+レベルDMできる(1回のみ)。 この修正を常時受けることはできない。この効果を何度 も得たい場合、修正を受けられるのは1ラウンドおきに なる。この応用能力の効果を発揮するには対象に接触す る必要がある。  ●特殊能力:時間停止   ■基礎能力:1レベル毎に0.5秒の時間停止が可能。0.5秒時間を止める毎に 1点疲労する。戦闘中にこの能力を使用する場合、イニシアティブに 関係なくいつでも使用できるが、使った時点でそのラウンドの自分の 行動は終了したものとする。そのラウンドで自分の行動が既に終了し ている場合は、時間停止は行えない。停止時間以内にどれだけのこと が可能かはGMと相談する。   □応用能力1:時間遅滞:停止できる時間が1レベル毎に1秒となる(それ以外は 基礎能力に準じる)。ただし、この応用能力を使用した 時間停止中は、他の生き物や物体を動かしたり直接影響 を与えたりすることはできない(ダメージを与えたりは できない)。   □応用能力2:瞬間移動:時間停止効果を限定的に使用して自分だけが移動可能な 余剰時間を作り出す。この特殊能力のレベルを距離換算 した距離だけ、一瞬で移動できる。移動先は本体が物理 的に移動可能な場所に限られる。この効果を使用すると 1点疲労する。  ●特殊能力:時間移動   ■基礎能力:未来、もしくは過去にタイムスリップする。基本的に移動はできず、 その場での時間のみが未来、もしくは過去に移動することになる。こ の特殊能力は最低3レベル必要。   □応用能力1:乗客効果:本体以外の[レベル×1体]を連れて行くことができる。   □応用能力2:移動転移:時間移動した際、出現地点を移動前の地点から最大でこ の特殊能力のレベルを射程距離換算した範囲まで移動さ せることができる。   □応用能力3:未来予知:指定した対象の漠然とした未来をイメージとして受け取 る。どのようなイメージを受け取れるかはGMの任意と する。   □応用能力4:過去探知:指定した対象の過去をイメージとして受け取る。得られ る情報についてある程度具体的に指定することはできる (指定しなくてもいい)が、実際にどのようなイメージ を受け取れるかはGMの任意とする。   □不利能力1:未来のみ:移動できるのは未来方向へのみだが、通常の判定は+1 LMされた扱いで判定できる。   □不利能力2:過去のみ:移動できるのは過去方向へのみだが、通常の判定は+1 LMされた扱いで判定できる。   ※基本的にこの特殊能力はNPC用とする。時間を行ったり来たりする行動は、他  のジャンルの作品なら扱えるが、TRPGではセッションが破綻するので使用禁  止とする。ただし、未来方向へのみでGMがそのセッションで許容できるなら限 定的に使用してもよい。 -------------------------------------------------------------------------------- G)隠密系能力  ●特殊能力:透明化   ■基礎能力:視覚による感知を不可能にする(相手の視覚による【感覚】の判定に −レベルLMできる)。   □応用能力1:無音化:聴覚による感知を不可能にする(相手の聴覚による【感  覚】の判定に−レベルLMできる)。   □応用能力2:無臭化:嗅覚による感知を不可能にする(相手の嗅覚による【感  覚】の判定に−レベルLMできる)。   □応用能力3:無触化:触覚による感知を不可能にする(相手の触覚による【感  覚覚】の判定に−レベルLMできる)。   □応用能力4:無熱化:熱(赤外線)による感知を不可能にする(相手の熱による  知覚の判定に−レベルLMできる)。   □応用能力5:乗客効果:本体以外の[レベル×1体]を効果の対象に含めることが できる。  ●特殊能力:擬態変化   ■基礎能力:他の無生物と同じような形に姿を変えることができる。形を変えられ る大きさは、『レベル変換表』の範囲容積の欄で換算する。この特殊 能力では対象を一度に変化できるだけのレベル(=範囲容積)が無け れば、変化できないものとする。この特殊能力の効果を見破るために は【感覚】とこの特殊能力のレベルで対抗判定が必要だが、一度見破 るのに失敗すると、相手がこの能力を再使用しない限り見破ることは できなくなる。   □応用能力1:乗客効果:目標以外の[レベル×1個]を効果の対象に含めることが できる。   □応用能力2:複数個体:ほぼ同じ形をした複数の物体に姿を変えることができる (靴や詰まれた箱、ブロックなど)。  ●特殊能力:模倣変身   ■基礎能力:他の生物と同じような形に姿を変えることができる。この効果で誰か そっくりに変身することはできない(知らない他人になれるだけ)。 変身できる大きさは『レベル変換表』の範囲容積の欄で換算する。こ の特殊能力の効果を見破るためには適切な【感覚】とこの特殊能力の レベルで対抗判定が必要だが、一度見破るのに失敗すると、相手がこ の能力を再使用しない限り見破ることはできなくなる。 レベルが足りない場合は部分的な変身だけでも可能だが、擬態として の効果は変身している部分だけ相手に見せるようにするといった工夫 が必要。   □応用能力1:他者変身:他の誰かそっくりに姿を変えることができる。   □応用能力2:模倣声帯:他の誰かそっくりの声に変えることができる。   □応用能力3:模倣臭気:他の誰かそっくりの臭いに変えることができる。   □応用能力4:模倣指紋:他の誰かそっくりの指紋に変えることができる。   □応用能力5:模倣網膜:他の誰かそっくりの網膜に変えることができる。   □応用能力6:模倣生紋:他の誰かそっくりのDNAに変えることができる。   □応用能力7:動物変身:人間以外の動物そっくりに変身できる。大きさもその動 物の標準的な大きさになれる。変身した動物と同じ挙動 をすることができる。鳥に変身して飛行することは可能 だが、移動速度は人間の時と同じとする。魚に変身する と魚と同じように泳ぐことは可能だが、移動速度は人間 の時と同じとする。魚に変身すると水中での呼吸も可能 となるが、逆に空気中では窒息する(1ラウンドに1点 ずつ疲労ダメージを受けてしまう)。   □不利能力1:機械検知:機械による検知・探知・感知で見破られてしまうように なるが、通常の判定は+1LMされた扱いで行える。 -------------------------------------------------------------------------------- H)物体操作系能力  ●特殊能力:硬度変化   ■基礎能力:物体の硬さを変える。硬くすると最大でこの特殊能力のレベルと同じ 点数だけの防御力を得られる。柔らかくすると打撃を受け流す効果が 得られ、結果としてこの特殊能力のレベルと同じ点数だけの防御力を 得られる。この効果は非生物にしか適用できない。これらの防御力 は、エネルギーによる攻撃には効果がない。   □応用能力1:生体適用:この効果を生き物にも適用できる。ただし、この効果で 硬度を変化させられた生き物は、得た防御点にかかわら ず1ラウンドに1点ずつ疲労していく。硬度変化の効果 を拒否するものにはこの効果を与えることはできない。   □応用能力2:生体維持:応用能力『生体適用』の効果による疲労ダメージを受け ないようにする。   □応用能力3:地中水泳:周囲の物体の硬さを調節し、地中や個体の中を水中のよ うに泳ぐことができる。泳ぐ速度は【体力】か【パワ ー】+レベルm/ラウンドとする(全力ならその3 倍)。ただし、物体の中では呼吸できない。この能力で 生物の中を泳ぐことはできない。   □応用能力4:硬化攻撃:物体の硬さを攻撃的に用いることにより、物体の打撃力 を+レベルする。この硬化は通常の武器にも可能(ただ し近接武器のみ)。この効果はスタンドの武器には無 効。   □応用能力5:打撃拡散:極限まで物体を柔らかくすることにより、拳や武器(ス タンドのそれも含む)、物質による攻撃からダメージを 受けなくする(柔らかく変形して打撃を受け流してしま う。ただしエネルギーによる攻撃からはダメージを受け る)。この効果の対象になったものは触れなければもと の形にゆっくり戻る。   □不利能力1:硬化のみ:物体を硬くすることしかできないが、通常の判定は+1 LMされた扱いで判定できる。ただし、物体を柔らかく することになる他の応用能力は取得できなくなる。   □不利能力2:軟化のみ:物体を軟らかくすることしかできないが、通常の判定は +1LMされた扱いで判定できる。ただし、物体を硬く することになる他の応用能力は取得できなくなる。  ●特殊能力:物体付着   ■基礎能力:擬似的に作り出したものを物体に付着させ、その外見から連想される 効果を得る(他の特殊能力/応用能力の効果を流用することを推奨す る)。どのような効果にするのかは、他の特殊能力を参考にしながら GMと相談して決めること。基本的に1つの効果しか得られない。   □応用能力1:多種多様:他の特殊能力の基礎能力/応用能力をこの特殊能力の応 用能力として追加できる(GMと相談すること)。  ●特殊能力:形状変更   ■基礎能力:スタンドが触れることで物体の形をある法則性のある形に変更する。 どのような法則性を持たせるのか決めること。この効果は非生物にし か適用できない。変更できるのは個体←→個体のみ。液体や気体を目 標、もしくは変換後の形状には指定できない。最大でこの特殊能力の レベルを『レベル変換表』で質量重量換算した量以内で、特に固定さ れていないものなら変換できる。この応用能力では、目標の一部分だ けを変換することはできない。また、一部分だけを削りとるような変 換するのも不可。   □応用能力1:生体適用:この効果を生き物にも適用できる。ただし、この効果で 形を変えられた生き物は、1ラウンドに1点ずつ疲労し ていく。この能力で変換されることを拒否したい場合、 この特殊能力のレベルと目標の【自我】もしくは【パ ワー】で対抗判定を行うこと。   □応用能力2:生体維持:生体適用の効果で受ける疲労ダメージを受けないように する。  ●特殊能力:密度変化   ■基礎能力:物体の密度を変更する。密度を上げるとその物体は最大でこの特殊能 力のレベルと同じ点数だけの防御力を得られる。密度を下げるとその 物体は壊れやすくなり、1回の攻撃で受けるダメージがこの特殊能力 のレベルと同じ点数だけ増える。この効果は非生物にしか適用できな い。   □応用能力1:物体透過:物体の密度を極限まで低下させることで通り抜けること ができるようにする。   □応用能力2:生体適用:この効果を生き物にも適用できる。ただし、この効果で 密度を変えられた生き物は、1ラウンドに1点ずつ疲労 していく。密度変化の効果を拒否するものにはこの効果 を与えることはできない。   □応用能力3:生体維持:生体適用の効果で受ける疲労ダメージを受けないように する。  ●特殊能力:乗物強化   ■基礎能力:(乗物)にスタンドが融合することでその操作をより的確に行えるよ うにする。その(乗物)を操縦する際の判定に+レベルDMできる。 どのような乗物に融合できるのか、分類を限定すること。 メカの扱いについての詳細は別ルールを参照のこと。 ◆表:乗物の分類       バイク(自転車も含む)、車(トラックやバスなどを含む)、       キャタピラ車両(戦車など)、 小型船舶(モーターボート〜小型のヨット)、 大型船舶(クルーザー以上)、水中艦艇(潜水艇、潜水艦など)       ヘリコプター、レシプロ機、ジェット機、       宇宙船(スペースシャトルなど) ※乗物の操縦の判定は、基本的にバイクなら【機敏】、それ以外は【要領】で 行う。   □応用能力1:環境対応:環境に対応するために(乗物)の形状を少しだけ変更す る。外見が大きく変わってはいけない。例えば「隙間を 埋めて水密性を得られることで水に浮く」、「スパイク を出して登攀できる」など。車から潜水艇になるといっ た本来の役割が変わるような変形はできない。   □応用能力2:近接武器:変形させて打撃力=レベル×2の近接武器を得る。基本 的に体当り攻撃として扱い、命中判定は本体の【機敏】 で行うこと。   □応用能力3:射撃武器:変形させて打撃力=レベル×2の射撃武器を得る。命中 判定は本体の【要領】で行うこと。   □応用能力4:増加装甲:変形させて防御力=レベル×2の装甲を得る。   □応用能力5:適応変形:環境に対応して活動するために(乗物)の形状を少しだ け変形する。外見が大きく変わってはいけない。例えば 「スクリューを出して潜水艇になる」、「ジェット噴射 口出して谷をジャンプで越える」など。この応用能力を 取得するためには『環境対応』の応用能力を事前に取得 している必要がある。この応用能力は、変形する形状毎 に別の応用能力とする。変形する部分は1箇所だけで、 複数ヶ所の変形が必要なら、この応用能力もそれに合わ せて複数個取得すること。   □応用能力6:遠隔操縦:融合させた乗物をスタンドに直接操縦させることができ る。操縦の判定には基礎能力と同じ修正が得られる。操 縦の判定はスタンドの【スピード】や【正確さ】で行う こと。   □応用能力7:質量増加:スタンドが融合している乗物を巨大化させる。具体的に               は質量を{レベル+1}の3乗倍する。この効果で巨大               化した際、体当たりの命中判定に−レベルLM(この修               正でマイナスになったら0レベルで判定可能)、打撃力               に+レベル×2DMの修正を受ける。また、回避の判定               に−LM(この修正でマイナスになったら0レベルで判               定可能)、防御力に+レベル×2DMの修正を受ける。               大きさを加減することもでき、その場合は各修正もその               レベルに合わせたものとなる。この応用能力を使用する               際、【スピード】を好きなだけ下げ、下げた分を【パワ               ー】に加算すること(最低1点は変動させること)。巨               大化した際、その外見を無理の無い範囲(例えばヨット               →タンカーといった具合)で変更してよい。その時、乗               り物の内部構造は、その外見に準拠した構造に拡張され               る。例えばヨットをタンカーにした場合、キャビンだっ               た部分はタンカーの船内のように変化する(ただし、見               た目はキャビンのような雰囲気が残ることに注意)。   □応用能力8:幻影偽装:スタンドが融合している乗物の色や表面の模様などを好               きなように変更できる。この効果で機体の表面に絵を描               いてもよい。内装を同様に見せかけることも可能。この               応用能力で形を変えることはできない。この偽装を見破               る(=同じ機体だと気づく)には、この特殊能力のレベ               ルと【感覚】で対抗判定を行なうこと。   □応用能力9:燃料補給:この特殊能力のレベル×1ラウンドだけ稼動できる擬似 燃料をその乗物に与える。1点疲労することでレベル× 1分、2点疲労することでレベル×1時間、3点疲労す ることでレベル×1日稼動できる燃料を与えることがで きる(4点以上に疲労はできない)。この応用能力で発 生させる燃料は、あくまでもその乗物を動かすためだけ で、他の用途には使えない(例えばガソリン車に燃料を 与えたので取り出して発火物にするようなことはできな い)。   □応用能力10:機体修復:その乗物が受けているダメージをこの特殊能力のレベル でロールした達成値分だけ回復できる(修復する)。元 から壊れた乗物に融合して直すことも可能。この応用能 力で欠損した部分を元通りにすることもできる。この応 用能力ではその見た目や構造をだいたい同じものに復元 するだけで、そこにかかれていた文字などは復元されな い。  ●特殊能力:武器強化   ■基礎能力:特定の分類の武器に限定すること。その武器の打撃力に+レベルを加         算することができる。 ◆表:武器の分類       直剣類、曲刀類、突剣類、斧鎚類、棍棒類、槍類、格闘武器類、      投擲武器類、射出武器類(弓/石弓/投石具/吹き矢はそれぞれ別)、      携帯火器(片手だけで扱えるもの/使用に両手が必要なものはそれぞれ別)      設置火器   □応用能力1:達人精度:その武器を扱うことについて達人の域の能力を得る。そ               の武器を扱う判定に+1LMできる。   □応用能力2:専用武器:さらに特定の固有名詞を持つ武器に特化すること。その               武器を使った判定に+レベルDMできる。この応用能力               を得たら、基礎能力や他の応用能力の効果もその特化し               た武器にしか適用できなくなる。   □応用能力3:帰還武器:投擲可能な武器のみに可能。投擲した武器は、ラウンド               の最後に自動的に戻ってくる。なんらかの原因で帰還を               邪魔されたらもう戻ってはこない(その場合は拾いにい               く必要がある)。   ※武器の固有名詞=基本ルールの武器一覧にある名前のレベル。日本刀などの銘の            レベルではない。  ●特殊能力:防具強化   ■基礎能力:特定の分類の防具に限定すること。その防具の防御力に+レベルを加         算することができる。この効果で強化された防具は、”スタンドによ         る直接攻撃”を受けても通常どおりにダメージを防ぐことができるよ         うになる。 ◆表:防具の分類  非金属鎧、金属鎧、盾   □応用能力1:攻勢形状:部分的に変形させ、体当り攻撃の際、打撃力=レベル×               1の武器としても使用可能となる。外見はスパイクなど               を生やした攻撃的な形状となる。連打攻撃には使用でき               ない。   □応用能力2:軽重量化:その防具を所持/使用することによって受けるペナルテ               ィーを最大でレベル分相殺する(修正を最大で±0にす               ることができる)。  ●特殊能力:道具強化   ■基礎能力:特定の名称を持つ道具に限定すること。グループ化した道具を強化の         対象にはできない。その道具を使った判定に+レベルDMできる。   □応用能力1:達人精度:その道具を扱うことについて達人の域の能力を得る。基               礎能力の効果に加えて判定に+1LMできる。  ●特殊能力:武器生成   ■基礎能力:実際に本体が扱える武器を生成する。生成される武器の形状には特に 制限はなく、作る毎に形状が異なっていてもよい。ただし、具体的に どのような形状の武器を生成するのか宣言する必要がある。武器はこ の特殊能力のレベルに関係なくひとつだけ生成できる。この特殊能力 で生成された武器は、本体が意識しなくなったら消滅する。作成され た武器が近接武器の場合は、この特殊能力のレベル×2の打撃力を持 つものとする。射撃武器を作成した場合は、この特殊能力のレベル ×1の打撃力を持つものとする。この特殊能力で生成された射撃武器 の射程距離は、その形状に関係なくこの特殊能力のレベル×10mと する。この特殊能力で作成される武器の内、投擲武器と投擲可能な近 接武器は射撃武器として扱う。この特殊能力で作成された武器は、ス タンドにダメージを与えることができる。   □応用能力1:達人精度:生成した武器を扱うことについて達人の域の能力を得               る。その武器を扱う判定に+1LMできる。   □応用能力2:帰還武器:投擲可能な武器を作成した場合にのみ可能。投擲した武               器は、ラウンドの最後に自動的に戻ってくる。なんらか               の原因で帰還を邪魔されたらもう戻ってはこない(その               場合は拾いにいく必要がある)。  ●特殊能力:防具生成   ■基礎能力:実際に纏うことができる防具を作成する。生成される防具の形状には 特に制限はなく、作る毎に形状が異なっていてもよい。ただし、具体 的にどのような形状の防具を生成するのか宣言する必要がある。鎧を 作成した場合、この特殊能力のレベル×2の防御力を持つものとす る。盾を作成した場合、この特殊能力のレベル×1の防御力を持ち、 受けの判定に+1LMできるものとする。この特殊能力で生成された 防具は、本体が意識しなくなったら消滅する。この特殊能力で生成さ れた防具は、スタンドの直接攻撃によるダメージを通常どおりに減少 させることができる。盾の場合のみ、不意打ちされた場合/盾の無い 方向からの攻撃/範囲攻撃にはこれらの防御効果は無い。   □応用能力1:攻勢形状:スパイクなどを生やした攻撃的な形状を持つ防具を生成               できる。体当り攻撃が可能となり、その際、打撃力=レ               ベル×1の武器としても使用可能となる。連打攻撃には               使用できない。   □応用能力2:達人精度:盾を生成した場合、それを使った受けの判定にさらに               +1LMできる。  ●特殊能力:道具生成   ■基礎能力:実際に使用可能な様々な道具を生成する。この特殊能力で生成できる         道具は、スパナやスコップのような単純な構造のものに限られる。生         成される道具の形状には特に制限はなく、作る毎に形状が異なってい         てもよい。ただし、具体的にどのような形状の道具を生成するのか宣         言する必要がある。その道具を使った判定に+レベルDMできる。こ         の特殊能力で生成された道具は、本体が意識しなくなったら消滅す         る。この特殊能力で作成された道具を武器として使う場合、近接武器         扱いで、その打撃力=この特殊能力のレベル×1とする。   □応用能力1:達人精度:その道具を扱うことについて達人の域の能力を得る。基               礎能力の効果に加えて判定に+1LMできる。   □応用能力2:土木機械:ドリルや電動ノコギリ、チェーンソーといった土木建築               で使うことができる機械的な道具を作成できる。  ●特殊能力:生命賦与   ■基礎能力:生命力を送り込んで非生物を一時的に生物に変える。こうして生まれ た生き物は自分勝手に行動する(GMが動きを決めること)。この効 果を発揮した際にこの特殊能力のレベルでロールし、達成値×1分の 間、この効果が持続する。    ※この特殊能力(基礎能力と応用能力全て)は、スタンドか本体の手(拳でも可 能)目標に触れることで効果を発揮する。スタンドが手を持っていない場合、 本体の手で目標に触れる必要がある。なんらかの理由でスタンドや本体の手が 全て失われた場合、この特殊能力を使用することはできなくなる。   □応用能力1:打撃反射:この特殊能力で生み出された生き物は、時間切れになっ て非生物に戻るまで打撃反射能力を持つ。武器、拳、物 質によるダメージをレベル分跳ね返す。跳ね返せない分 はダメージとなる(どれだけのダメージで破壊されるか はGMの判断とする)。この効果は常に自動的に発揮さ れ、OFFにすることはできない。   □応用能力2:生体操作:作り出した生き物を思うように操れる。   □応用能力3:生体加速:触れることで生き物に生命力を撃ち込む。目標が植物な ら急激に成長しする(この効果を維持しつづけたら数ラ ウンドで枯れる)。目標が動物なら感覚が暴走して知覚 と体の動きが正常に連動しなくなるため、1ラウンドの 間、【感覚】の判定に+LM、ダメージ減少のロールと 【感覚】の判定以外の全ての判定に−LM(いくら低下 しても最低0レベルで判定可能)。   □応用能力4:生体部品:非生物を体のパーツに変えることで失われた四肢、指、 器官(生命維持に必須の器官は除く)を再生する。どの 程度の時間で完全に再生でできるかはGMが決定する。   □応用能力5:肉体修復:ダメージをレベル分回復させる。この効果を受ける場 合、目標は静止している必要がある。移動していたり (能動行動と補助行動による移動含む)、回避行動を行 っていたり、乗り物の振動で常に揺さぶられているよう な状態では、この効果は失敗する(回復できない)。 ※この応用能力で回復できるダメージの量は、『回復系 能力』の説明にあるものと同じとする。  ●特殊能力:質量変更   ■基礎能力:物体の大きさを変更する。物体の質量を大きくすると、その物体は最 大でこの特殊能力のレベルと同じ点数だけの防御力を得られる。物体 の質量を小さくすると、その物体は壊れやすくなり、1回の攻撃で受 けるダメージがこの特殊能力のレベルと同じ点数だけ増える。質量は 最大で{この特殊能力のレベル+1}の2乗倍/分の一まで変化させ ることができる。この効果は非生物にしか適用できない。この効果は 本体が意識しなくなるか、目標が視界外に行ってしまうと解除され る。   □応用能力1:生体適用:この効果を生き物にも適用できる。生き物の質量を大き くすると、最大で【体力】のあらゆる判定に+レベルL M、【機敏】のあらゆる判定に−レベルLM(ただし最 低0で止まる)の修正を受ける。逆に生き物の質量を小 さくすると、最大で【体力】のあらゆる判定に−レベル LM(ただし最低0で止まる)、【機敏】のあらゆる判 定に+1LMの修正を受ける。   □応用能力2:部分効果:物体全体ではなく物体の一部だけの質量を変更できる。   □応用能力3:持続維持:本体が意識していなくても、視界外に行っても最大でこ の特殊能力のレベル×2ラウンドの間、効果を維持する (ラウンドのカウントは、意識しなくなった/視界外に 行った時から行うこと)。   □不利能力1:増加のみ:物体の質量を大きくすることしかできないが、通常の判 定は+1LMされた扱いで判定できる。   □不利能力2:減少のみ:物体の質量を小さくすることしかできないが、通常の判 定は+1LMされた扱いで判定できる。  ●特殊能力:物体複製   ■基礎能力:目標と全く同じものを目標から細胞分裂するかのように複製する。複 製できるのはこの特殊能力のレベルを『レベル変換表』の”質量重 量”で変換した量まで。複製は一気に行う必要があり、この質量重量 より少しでも大きいものは複製できない。この効果を発揮するには目 標に触れる必要がある。複製したものは、スタンドが触れつづけなけ れば瞬時に消滅する。この特殊能力は生き物を目標にすることはでき ない。   □応用能力1:生物複製:この効果を生き物にも適用できる。   □応用能力2:部分複製:目標の一部分だけを複製することができる。この応用能 力で複製した部分は切り離すことはできず、複製元から 枝別れしたように生える。   □応用能力3:付着複製:目標にシールかそれに類するようなマーキングを付着さ せ、それによって複製を行う。この効果で複製された物 体は、この特殊能力のレベルを『レベル変換表』の射程 距離換算したm以内なら維持できる。これを越えて離れ るか、マーキングを削除されると複製されたものは消滅 する。   □不利能力1:復元破壊:複製したものは元に戻る際、1点の負傷ダメージを受け る(このダメージを減少することはできない)。そのか わりこの特殊能力の効果を計算する際、+1LMされた レベルで処理できる。  ●特殊能力:具象化   ■基礎能力:イメージの元となる映像や絵画などの2次元的映像を実体化(3次元 化)する。元となる2次元情報が必ず必要で、どの媒体から実体化で きるのか限定する必要がある。 ◆表:映像情報媒体の分類        絵画(手書きも含む)、絵本、漫画、フィルム(ネガや映画のフィルム を含む)、写真(写真集やグラビアページも含む)、TV画面(パソコン の画面も含む)     ★実体化のルール      1)実体化しきるには1ラウンド必要。      2)実体化したものの能力は、この特殊能力のレベルを作成点としてスタン ドの能力値を作成するものとする。【パワー】、【スピード】、【正確 さ】はルールどおり。【射程】はこの特殊能力を持つスタンドからどれだ け離れて行動できるかを表す。【特殊能力】は、武装系能力のみ取得可 能。      3)実体化したものはこの特殊能力のレベルと同じだけの耐久力を持ち、ダ メージを受けたらここから減らしていく。この耐久力が0になったら、実 体化の元になったものは破壊される。   □応用能力1:平面実体:実体化した映像は立体ではなく、紙のような平面体とな る。薄っぺらいため、回避の判定に+1LM、隠れたり する判定に+1LMの修正を得る。   □応用能力2:元素攻撃:実体化したものは、特殊能力『元素操作』の応用能力の 『射撃武器』の効果を得られる。どの元素によるものな のかを、この応用能力を取得時に限定すること。この応 用能力は元素毎に別の応用能力として取得できる。この 応用能力による打撃力は、実体化したものの【パワー】 ×2とする。   □応用能力3:能力再現:実体化したものが持っていると設定される能力を1つだ け再現する。その効果はこのルールに設定されている特 殊能力(基礎能力)と応用能力の中にあるもので代用で きること。選択された能力による有利な効果、不利な効 果はすべてそのまま適用する(本体がダメージを受けた りする場合も、そのままこの特殊能力を持つスタンドの 本体が受けること)。この応用能力は1つしか取得でき ない(よって複数の能力を一度に再現できない)。再現 する能力を変更したい場合、”作り直し”をするものと して1ラウンドの時間が必要。   □不利能力1:具現消費:実体化の際、その映像媒体が削り取られるなどして破壊 され、この特殊能力の媒体としては再使用できなくな る。その代わり、この特殊能力の効果を発揮する際、 +1LMされているものとして処理する。  ●特殊能力:死体操作   ■基礎能力:人間の死体を操る。部位が欠損していたら操れない。全ての判定をこ の特殊能力のレベルか、その死体の元の【能力】のどちらか低い方で 判定する。この効果を維持するには、スタンドがその死体に融合する か、触れ続ける必要がある。操作している死体は本来の【能力】とは 関係なくこの特殊能力のレベル×3点の耐久力を持つ。ダメージを受 けたらこの耐久力から減らすこと。耐久力が0になった死体はもう操 作することができない。この能力で操作されている死体は、疲労ダメ ージを与える攻撃と精神的な攻撃からはダメージを受けない。また、 銃弾やナイフなどの突き刺すような攻撃を受けた際、そのダメージが いくら大きくても1点しかダメージを受けない。   □応用能力1:白骨操作:部位が欠損していたり、骨だけになった死体を操作でき る。そのような死体は、【機敏】と【体力】が1である ものとして扱う。耐久力はこの特殊能力のレベル×1点 とする。この能力で操作されている死体は、疲労ダメー ジを与える攻撃と精神的な攻撃からはダメージを受けな い。また、銃弾やナイフなどの突き刺すような攻撃を受 けた際、そのダメージがいくら大きくても1点しかダメ ージを受けない。   □応用能力2:複数操作:レベル×2体までの死体を同時に操れる。操るための命 令は補助行動の消費で出すことができる。能動行動と補 助行動の両方を消費すれば異なる複数の命令を出せる。   □応用能力3:人体操作:この応用能力の効果を使用するには、目標が1点以上の 負傷ダメージを受けている必要がある。傷口からスタン ドを侵入(もしくは接触)させ、その生きている人体を 操る。操られるのに抵抗したい場合、この特殊能力のレ ベルを難易度レベルとして、【体力】−1LMでロール すること。この判定に成功すれば、そのラウンドだけは 自由に動ける。  ●特殊能力:物品操作   ■基礎能力:スタンドが物品に融合することで、それを生き物のように動かせる。 操れる物品を形状(人型、四脚動物型、球状など)かカテゴリー(玩 具、人形など)のどちらかに限定すること。この特殊能力の効果を発 揮中は、その物品は防御力=+レベルを得る。操れる大きさはこの特 殊能力のレベルを『レベル変換表』で質量重量換算したものまで。生 き物、死体、骨、乗り物など、他の特殊能力で操作可能な物品は操れ ない。この特殊能力で操る目標の物品が石像のように可動する部分を 持たない場合でも、滑らかに間接(に相当する部分)を動かして操る ことができる。球状や箱型といった本来は動けない形状を選択してい る場合、それ自体が転がったり、虫のような足を生やすなどして動か すことができる。スタンドはその物品が受けるダメージを防御行動と 前述の防御力で減らすことができる。操っている物品は、その重さ (質量)2kgにつき耐久力を1点持っている(端数切上)ものと し、ダメージを受けたらこれから減らす。耐久力が0以下になった ら、その物品は破壊される。スタンドが融合している物品に攻撃を受 けても、スタンドがダメージを受けることはない。物品を操って何か する場合は、スタンドの【能力】で判定すること。   □応用能力1:複数操作:このスタンドの外見が集団型のみこの応用能力を取得で きる。総重量がこの特殊能力のレベルを『レベル変換 表』で質量重量換算したもの以下までなら、スタンドが 融合した複数の物品を同時に操れる。   □応用能力2:近接武器:融合した物品の一部を変形させることで、打撃力=+レ ベル×2の近接武器として使用できる。   □応用能力3:物品修復:その物品が受けているダメージをこの特殊能力のレベル でロールした達成値分だけ回復できる(修復する)。元 から壊れた物品に融合して直すことも可能。この応用能 力で欠損した部分を元通りにすることもできる。この応 用能力ではその見た目や構造をだいたい同じものに復元 するだけで、そこにかかれていた文字や記憶されていた データ、入っていたものなどは復元されない。 -------------------------------------------------------------------------------- I)肉体操作系能力  この系統の特殊能力は、スタンドが本体に直接融合するか、接触したままの状態を維 持することにより効果を発揮する。特に記述の無い限り、この系統の特殊能力の効果を スタンドに適用することはできない。  ●特殊能力:柔軟身体   ■基礎能力:肉体を柔らかくし、間接でない所を曲げたり、身体をゴムのように伸 ばしたりできる。首、腕、胴、脚を最大でこの特殊能力のレベルmま で伸ばすことができる。複数の部分を伸ばすことも可能。   □応用能力1:武器変化:弾力を持った身体を武器として扱える。打撃力=レベル ×2の近接武器として使用できる。   □応用能力2:装甲変化:弾力を持った身体で打撃を受け流す。防御力=レベル× 2の鎧として使用できる。ただし、エネルギーによる攻 撃にはこの防御効果は無い。   □応用能力3:柔軟跳躍:全身にゴムのような弾力を持たせ、反動で跳躍する。助 走無しで【体力】+この特殊能力のレベルmの跳躍を可 能とする。助走有りならその2倍飛べる。  ●特殊能力:生命維持   ■基礎能力:レベル分のダメージを肩代わりする。シートに受けられるダメージゲ ージを作っておくこと。このダメージゲージは、本体とは別に基本ル ールどおりに回復する。他の特殊能力などでダメージを回復する際、 このダメージゲージも対象にできる。以下の応用能力も含めて、特に 記述が無い限りその効果は自分にのみ適用できる。   □応用能力1:食料不要:最大でレベル日の間、食料不要で本体を維持する。   □応用能力2:水分不要:最大でレベル日の間、水分不要で本体を維持する。   □応用能力3:睡眠不要:最大でレベル日の間、睡眠不要で本体を維持する。   □応用能力4:空気不要:最大でレベル日の間、空気不要で本体を維持する。   □応用能力5:苦痛耐性:ダメージによる判定能力値の低下を、最大でこの特殊能 力のレベル分相殺できる。例えば【機敏】が4、この特 殊能力が3レベルの場合、ダメージで【機敏】が0にな っていたとしても、レベル相殺で3レベル扱いで判定で きる。この応用能力でダメージを無視できる【能力】 は、この特殊能力のレベル個までに限られる(どの【能 力】のダメージが無視できるのか決めておくこと)。   □応用能力6:病毒抵抗:病気や毒に対抗するための全ての判定に+DMできる。   □応用能力7:他人維持:触れ続けている限り、この特殊能力の効果を他人にも与 える。影響を与えられるのは1人のみ。この効果の影響 を受けているものは、自分がこの特殊能力(と応用能 力)を持っている扱いで効果を適用する。ただし、基礎 &応用のどの効果まで発揮されるのかは、この特殊能力 を持っている側が選択できる。  ●特殊能力:四肢追加   ■基礎能力:腕を増やす(最大で+レベル本追加)。増やした本数にかかわらず、 1回余計に攻撃できるようになる(他のルールで複数回攻撃可能なら その回数に+1できる)。追加された腕に適切な武器を持っていなけ れば、その攻撃は素手による攻撃になることに注意。それとは別に受 けの判定に+1LMできるようになる。これらの修正は増えた腕を使 う判定を行う場合にのみ加算できる。 ※元からある尻尾を腕のように使いたければこの特殊能力を1レベル  で取得する必要がある。逆に、腕のように使える尻尾を生やす場合  も同様に処理する。 ※この特殊能力はスタンド自体が取得することもできる。   □応用能力1:多腕操作:元からある腕と増やした腕を含めて、1本1本の腕をよ り正確に動かせるようになる。【要領】、もしくは【正 確さ】の判定に+レベルDMできる。この応用能力を使 用する場合、判定にボーナス(+LM/+DM)のある 他の特殊能力を併用することはできない。   □応用能力2:多目攻撃:基礎能力の効果によって増えた攻撃回数1回分を使用し て、異なる2つ目の目標を攻撃することができる(結果 として2つの目標を同時に攻撃できることになる)。こ の応用能力による効果では特にその命中判定にペナルテ ィーは無い。   □応用能力3:義眼追加:頭部のどこかに最大でレベル個の目を追加できる(どこ に出現させるのか宣言すること。その都度出現場所を変 更してもよい)。この目によって通常では見えない角度 (後方を含む)も見ることができる。視覚を使用した 【感覚】の判定に+レベルDMできる。また、不意打ち をされた際に受けるペナルティーを無視できる。   □応用能力4:四肢補完:スタンドが融合している間、失われた四肢を生成してそ の代わりとなる。最大レベル本まで可能(2レベルなら 両足を補うことも可能)。この能力で補完された四肢 は、この特殊能力のレベルにかかわらず本来の四肢と同 じだけの性能を持つ。   □応用能力5:器官補完:脳と四肢以外の器官にスタンドを変形させて、その器官 の機能を代行する。この応用能力で補完された器官は通 常の機能を持つだけである。心臓などの重要器官を補完 することもできる。この応用能力では、最大レベル箇所 の器官を補完することができる。   □応用能力6:飛翼追加:本体に物理的に飛行可能な翼を生やす。鳥の翼、昆虫の 羽根などどのような翼を生やすのか、外見を決めるこ と。移動速度は地上での移動の基本値に+レベルmした ものを通常の移動速度とする(全力移動する場合はその 3倍)。  ●特殊能力:肉体強化   ■基礎能力:【体力】の判定に+レベルDMできる。移動速度はこの特殊能力のレ ベルを【体力】に加算してから計算する。この特殊能力のレベルが 【体力】の元レベルより大きい場合、この+DMを得た判定を1回行 う毎に1点疲労する。   □応用能力1:跳躍強化:助走無しで【体力】+この特殊能力のレベルmの跳躍を 可能とする。助走有りならその2倍飛べる。   □応用能力2:身体凶器:武術を習得していなくても素手で負傷ダメージを与える ことができる。スタンドに直接触れることが可能になる (殴ってダメージを与えることも可能)。  ●特殊能力:運動強化   ■基礎能力:【機敏】の判定に+レベルDMできる。移動速度はこの特殊能力のレ ベルを【機敏】に加算してから計算する。この特殊能力のレベルが 【機敏】の元レベルより大きい場合、この+DMを得た判定を1回行 う毎に1点疲労する。   □応用能力1:跳躍強化:助走無しで【機敏】+レベルmの跳躍を可能とする。助 走有りならその2倍飛べる。   □応用能力2:移動増強:移動速度の計算の際、基礎能力で計算された【機敏】に さらに+レベルして算出することができる。  ●特殊能力:技術強化   ■基礎能力:特定の特技による判定に+レベルDMできる。どの特技の効果にプラ スできるのか特定すること。   □応用能力1:部下支援:本体以外のもの1体にこの効果を付加できる。対象とな るものにスタンドが融合するか、スタンドが接触しつづ ける必要がある。  ●特殊能力:高速移動   ■基礎能力:【機敏】に+レベル×2した値で移動速度を算出できる。   □応用能力1:高速回避:回避の判定に+レベルDMできる。   □応用能力2:乗客効果:本体以外の[レベル×1体]を連れて移動できる。   □応用能力3:追突破砕:体当り攻撃を行うことができ、その際に打撃力=レベル ×1の武器があるものとしてダメージを算出できる。   □応用能力4:壁面疾走:高速移動することにより、1ラウンドの間だけ壁や天井 を走って移動することができる。連続してこの効果を使 用することはできない(1ラウンドおきになら使用でき る)。   □応用能力5:水上走行:高速移動することにより、1ラウンドの間だけ液体の上 を地面の上のように走ることができる。連続してこの効 果を使用することはできない(1ラウンドおきになら使 用できる)。   □応用能力6:疾走衝撃:高速移動することにより、衝撃波を作り出す。全力移動 することができなければこの効果は発揮できない。発生 した衝撃波を近接武器のように扱うことができ、命中判 定は【機敏】、打撃力=レベル×1とする。この攻撃は エネルギーによる攻撃(衝撃)であるものとする。   □応用能力7:高速透明:瞬間的に高速移動をすることにより視認できない速度を 得ることができる。結果として1ラウンドの間、透明で あるものとして扱う。連続してこの効果を使用すること はできない(1ラウンドおきになら使用できる)。   □応用能力8:気流制御:通常、高速移動することで周囲の空気がかき乱されて風 が発生するが、この応用能力ではその風を発生しないよ うにできる。この効果を使用しながら高速移動しても、 通り道の木の葉は一つも舞い上がらない。   □応用能力9:跳躍強化:少しでも助走が可能なら【機敏】+レベルmの跳躍がで きる。助走ができなければ跳躍は強化されない。助走が できても跳躍距離が伸びるわけではない。  ●特殊能力:跳躍強化   ■基礎能力:助走無しで【体力】+レベルmの跳躍を可能とする。助走有りならそ の2倍飛べる。        ※スタンドが本体を持っての跳躍は基本で(【パワー】−3)×3+  1m(この式でマイナスになる場合は本体を持って跳躍できな  い)。この効果をスタンドに適用する場合は、この式の【パワー】  にこの特殊能力のレベルを加算すること。   □応用能力1:跳躍回避:跳躍して回避する際の判定に+レベルDMできる。   □応用能力2:乗客効果:本体以外の[レベル×1体]を連れて移動できる。   □応用能力3:ゴム跳弾:どこかを足場や反射面に用いて移動することにより、 『基礎能力』のさらに2倍の距離を移動できる。ゴムの ような弾力を持って移動するため、通路を反射しながら 移動するようなことも可能。   □応用能力4:追突破砕:跳躍によって体当り攻撃を行うことができ、その際に打 撃力=レベル×1の武器があるものとしてダメージを算 出できる。   □応用能力5:反射近接:周囲の壁や障害物を使って反射移動行い、相手の死角へ 回り込みながら攻撃することにより、攻撃判定に+1L Mできる。この修正を得られるのは近接攻撃の場合だけ である。この応用能力を取得するためには応用能力『ゴ ム跳弾』を取得している必要がある。  ●特殊能力:張付移動   ■基礎能力:壁や天井を1ラウンドに【体力】+レベルmの速度で移動できる。 張り付いている間は、一時的に自分の重力方向も張り付いている方向 へ修正されるので、天井に立っている(つまり通常からすると逆さま の状態)でも血が頭に上ったりしない。移動する際は必ず四肢か体の どこかがその壁や天井に接触している必要がある。少しでも離れると この特殊能力の効果は解除される。この能力では全力移動できない。 実際に張り付いて移動するのはスタンドではなく本体であることに注 意。   □応用能力1:高速張付:張付で移動する速度を上記のレベル+1倍できる。ただ し、移動する際は必ず四肢か体のどこかがその壁や天井に接触して いる必要があるという条件は守る必要がある。この特殊能力のレベ ルが本体の【体力】と同じかそれより大きい場合、この応用能力を 使用した移動を1ラウンド行う毎に1点の疲労ダメージを受ける。   □応用能力2:物体張付:触れた物体に一時的にこの張り付き能力を付与する。こ の効果は、スタンドからこの特殊能力のレベル×5m以上離れると 解除される。貼り付けられるのは、この特殊能力のレベルを『レベ ル変換表』の”質量重量”で変換した重さまで。レベルが足りるな ら、物体でななく生き物にこの効果を付与することもできる。  ●特殊能力:空中浮遊   ■基礎能力:この特殊能力を取得する場合、そのスタンドの外見として、翼やジェ ット噴射口といったイメージの移動器官を必ず設定すること。また、 この特殊能力のレベルを『レベル変換表』の質量重量の欄で変換した 値が、本体の体重以上である必要がある。本体がスタンドを纏ったり 重なったりすることで、スタンドのその移動器官を本体の体の一部で あるかのように扱えるようにする。これにより空中で移動が可能とな る。その移動速度は1ラウンドに【機敏】+[レベル×2]mとする。 この移動速度は”巡航移動”とする。望むなら全力移動(前述の移動 速度を3倍にしたもの)も可能。この効果を発揮中、スタンドは本体 を引っ張って移動することはできない。   □応用能力1:高速移動:基礎能力で移動する速度を上記のレベル+1倍できる。 この特殊能力のレベルが本体の【体力】と同じかそれより大きい場 合、この応用能力を使用した移動を1ラウンド行う毎に1点の疲労 ダメージを受ける。   □応用能力2:乗客効果:本体以外の[レベル×1体]を連れて移動できる。  ●特殊能力:地中移動   ■基礎能力:地中や個体の中を水中のように泳ぐことができる。泳ぐ速度は通常の 水上・水中の移動速度に+レベルmしたものを基本とする。移動自体 は水泳と同じため、全力移動も可能。ただし、物体の中では呼吸でき ない。この能力で生物の中を泳ぐことはできない。実際に泳いで移動 するのはスタンドではなく本体であることに注意。この効果を発揮 中、スタンドは本体を引っ張って移動することはできない。   □応用能力1:地中呼吸:地中移動の最中でも窒息せず、普通に呼吸できる。   □応用能力2:高速移動:基礎能力で移動する速度を上記のレベル+1倍できる。 この特殊能力のレベルが本体の【体力】と同じかそれより大きい場 合、この応用能力を使用した移動を1ラウンド行う毎に1点の疲労 ダメージを受ける。   □応用能力3:乗客効果:本体以外の[レベル×1体]を効果の対象に含めることが できる。  ●特殊能力:水上歩行   ■基礎能力:水の上を硬い地面であるかのように歩いて移動できる。その際の移動 速度は通常の地上での移動速度の基本値に+レベルmしたものとな る。走ることもでき、その場合は全力移動と同じく、その移動速度を 3倍にして計算する。実際に歩いてで移動するのはスタンドではなく 本体であることに注意。この効果を発揮中、スタンドは本体を引っ張 って移動することはできない。   □応用能力1:高速移動:基礎能力で移動する速度を上記のレベル+1倍できる。 この特殊能力のレベルが本体の【体力】と同じかそれより大きい場 合、この応用能力を使用した移動を1ラウンド行う毎に1点の疲労 ダメージを受ける。   □応用能力2:乗客効果:本体以外の[レベル×1体]を効果の対象に含めることが できる。  ●特殊能力:水中移動   ■基礎能力:移動の障害となる水の抵抗のみを相殺し、水中での移動を強化する。 水に浸かっていることによるペナルティーをレベル分相殺する(最大 でペナルティーを±0にできる)。この効果により、水上・水中の移 動速度の基本値に+レベルmできる。通常の水上・水中での移動と同 じく全力移動が可能。実際に泳いで移動するのはスタンドではなく本 体であることに注意。この効果を発揮中、スタンドは本体を引っ張っ て移動することはできない。   □応用能力1:水中呼吸:水中でも窒息せず、普通に呼吸できる。   □応用能力2:高速移動:基礎能力で移動する速度を上記のレベル+1倍できる。 この特殊能力のレベルが本体の【体力】と同じかそれより大きい場 合、この応用能力を使用した移動を1ラウンド行う毎に1点の疲労 ダメージを受ける。   □応用能力3:乗客効果:本体以外の[レベル×1体]に基礎能力や応用能力の効果 を付加して連れていける。 ※移動速度を増強する特殊能力/応用能力を複数取得している場合、関連する特殊能 力のレベルを全て加算した値を記述されている【能力】に加算して移動速度を計算 すること。 ※跳躍能力を強化する特殊能力/応用能力を複数取得している場合、関連する特殊能 力のレベルを全て加算した値と、記述されている【能力】の内最も大きいものに加 算して跳躍距離を計算すること。 -------------------------------------------------------------------------------- J)精神操作系能力  ●特殊能力:精神操作   ■基礎能力:相手を催眠状態に置いて操る。目標への命令は声で直接伝える必要が ある。効果を発揮するのに対抗判定が必要で、この特殊能力のレベル には、相手の【自我】か【共感】のどちらか低い方の値が−LMとし て適用される。相手は【自我】で対抗判定する。この特殊能力が効果 を発揮した後、効果解除は命令を受けるか、自分か他人の命を危険に 晒す行為(攻撃含む)を1回行う毎に行える。この解除の判定は特殊 能力のレベルVS【自我】か【共感】のどちらか低い方で行うこ と)。   □応用能力1:記憶探査:催眠状態に置いた対象の特定の記憶を調べることができ る。   □応用能力2:記憶消去:催眠状態に置いた対象の特定の記憶を削除する。   □応用能力3:記憶改変:催眠状態に置いた対象の特定の記憶の一部を異なる記憶 に変更する。   □応用能力4:記憶追加:催眠状態に置いた対象の特定に捏造された記憶を追加す る。   □応用能力5:肉体増強:催眠状態に置いた対象の心理的リミッターを解除し、肉 体に限界を超えた力を発揮させる。対象の【体力】の判 定に+レベル×2DMできる。移動速度はレベルを【体 力】に加算してから計算する。この影響下にある対象は 1ラウンドに1点ずつ疲労していく。   □応用能力6:偽装催眠:この特殊能力の影響下にあるものは、通常、催眠状態に なり、周囲から見てもすぐに何かおかしな状態だという ことがわかる。この応用能力は目標を催眠状態に置いて 操りつつ、目標は普通の状態であるように振る舞わせる ことができる。   □応用能力7:心話命令:催眠状態に置いた対象への命令を、声を出さずに心の中 で行うことができる。対象は視界内にいる必要がある。  ●特殊能力:精神障壁   ■基礎能力:精神に影響を与える様々な能力(このルールの精神操作系能力に分類 される特殊能力を含む)や効果に対して抵抗判定を行う際、その判定 に+レベル×2DMできる。   □応用能力1:精神抵抗:精神に影響を与える様々な能力や効果による影響で不利 なペナルティーを受ける場合、そのペナルティーを最大 でこの特殊能力のレベル分(LMでもDMでも)相殺す る(最大でそのペナルティーを±0にできる)。   □応用能力2:乗客効果:接触しているか、視界内にいる本体以外の[レベル×1 体]を基礎能力や応用能力の効果の対象に含めることが できる。  ●特殊能力:精神攻撃   ■基礎能力:相手の精神に幻覚などを直接送り込んで心理的にダメージを与える。 この特殊能力のレベルと相手の【自我】で対抗判定し、勝てはその達 成値の差を疲労ダメージとして与えることができる。   □応用能力1:気絶攻撃:基礎能力と同様の判定を行い、勝てば相手にダメージを 与えることなく気絶させることができる。  ●特殊能力:精神感応   ■基礎能力:本体が目標に直接触れることで心の中同士で会話できる。この能力に よる会話は通常よりも高速で、イメージなども正確に伝達できる。こ の効果は許容しない相手には使えない。また、その際にレベル個まで の五感を共有することができる。五感のどれを共有するのか指定する こと。共有する五感はいつでも切替えできる。   □応用能力1:接触感応:スタンドが相手のスタンド、もしくは本体に直接触れる ことで心の中同士で会話できる。   □応用能力2:視認感応:視界内にいる目標にマーカーのようなものを飛ばして付 着させ、その目標と心の中で会話できる(視界内にいて もこの特殊能力のレベルを射程距離換算した距離より遠 くの目標とは会話できない)。このマーカーは視界外に 目標が行くか、本体が意識しなければ消えてしまう。   □応用能力3:遠方感応:『視認感応』の応用能力を取得している場合のみ取得可 能。『視認感応』と同様にマーカーを目標に付着させて 心で会話できるが、マーカーはこの能力を持つスタンド から、この特殊能力のレベルを射程距離換算した距離ま で離れても会話を維持できる(視界外に出てもその距離 以内なら効果を維持できる)。   □応用能力4:乗客効果:会話できる目標を[レベル+1体]にすることができる。 目標までの距離については基礎能力や他の応用能力に準 拠する。   □応用能力5:強制読心:この特殊能力のレベルと目標の【自我】とで対抗判定を 行い、勝てば相手の今考えていることを読むことができ る。読むことができるのは1回の判定で1つの事象に対 してだけである。判定に勝っていれば相手には気付かれ ないが、負けると何かされたと気付く。目標までの距離 については基礎能力や他の応用能力に準拠する。  ●特殊能力:精神感知   ■基礎能力:意志を持って精神活動を行っているものの位置がわかる。感知できる 範囲は、この特殊能力のレベルを『レベル変換表』の射程距離で換算 した半径mとする。   □応用能力1:感情感知:指定した感情を抱いているものの位置がわかる。   □応用能力2:思想感知:指定した思い/考えを抱いているものの位置がわかる。   □応用能力3:記憶感知:目標に接触することで該当する記憶を持っているかどう か知ることができる。   □応用能力4:殺気感知:殺意や他人に対する害意を抱いているものの位置がわか る。この応用能力を所持していると不意打ちによるペナ ルティーを無視できる。  ●特殊能力:感情操作   ■基礎能力:嬉しい、腹立たしい、悲しい、楽しい、尊敬、疑念、愛情、好きとい った1単語で表せる感情を目標に送り込む。スタンドによる接触が必 要で、送り込むにはこの特殊能力のレベルと目標の【自我】とで対抗 判定が必要。スタンド側が勝てば目標はその感情に一時的に支配され る。この効果は目標の{【自我】+【共感】}×1ラウンド持続した あと、元の感情にゆっくりと戻っていく。この効果は人間かそれに相 当する知的生命体でかつ人間と同じような感情を理解できるものにし か通用しない。   □応用能力1:感情維持:送り込んだ感情をスタンドが接触している限り持続させ ることができる。   □応用能力2:動物感情:動物の感情を操作できる。ただし、人間とは違って本能 に則した単純な感情しか受け付けない(GMはその場の 状況と送り込まれる感情が適切かどうか判断するこ と)。   □応用能力3:肉体増強:怒りや闘争本能を刺激する感情を送り込んで対象の心理 的リミッターを解除し、肉体に限界を超えた力を発揮さ せる。対象の【体力】の判定に+レベル×2DMできる 。移動速度はレベルを【体力】に加算してから計算する 。この影響下にある対象は1ラウンドに1点ずつ疲労し ていく。この影響を与えるためには必ず抵抗判定が必 要。   □応用能力4:自己操作:この特殊能力の効果(応用能力を含む)を自分に適用す ることができる。   □応用能力5:大衆効果:この特殊能力の効果(応用能力を含む)を、視界内でか つこの特殊能力のレベルを射程距離換算した半径mにい る全員(無差別)に適用することができる。  ●特殊能力:幻影生成   ■基礎能力:視覚に訴えかけるイメージを作り出す。このイメージは望んだものそ っくりになるが、動かす/移動させることはできない。最初に見た時 にこの特殊能力のレベルと【感覚】で対抗判定を行い、特殊能力の方 が負けるとどこかおかしい(=現実のものではない)と見破られる。 基本的にこの幻影を見せられるのは1人だけである。   □応用能力1:幻音生成:その場から発生しないはずの音を発生させることができ る。   □応用能力2:幻臭生成:その場には無いはずの臭いを発生させることができる。   □応用能力3:幻触生成:出現させた幻影に対して本当にあるかのように触れるこ とができる。   □応用能力4:動像生成:出現させる幻影を自由に動かすことができる。   □応用能力5:幻像攻撃:この応用能力は『幻触生成』と『動像生成』の応用能力 を先に取得していないと取得できない。出現させたイメ ージで目標を攻撃することができる。目標は最初に見破 られなければ、どこか矛盾した事に気付かないかぎり見 破る判定はできない。幻像から受けた攻撃はどんな打撃 でも疲労ダメージとして記録する(攻撃を受けている目 標にとっては負傷ダメージであることに注意。幻像の攻 撃/防御/ダメージの判定は、全てこの特殊能力のレベ ルを使用する。   □応用能力6:広域幻影:目標を含む[レベル+1体]に幻影を見せることができ る。   ※この特殊能力の効果では機械を騙す/機械に映ることはできない。  ●特殊能力:示唆暗示   ■基礎能力:条件反射的行動を目標の無意識下に植え付ける。相手は特定の条件が そろうと刷り込まれた行動を無意識に行う。この暗示を植え付けるに は、スタンドが目標に触れる必要がある。目標が植え付けられた行動 を1回行うとこの効果は解除される。目標に植え付けられる暗示は、 目標や他人に何らかの被害を与えるようなものにすることはできな い。また、植え付ける暗示の条件と行動は簡単なもの(1ラウンドで 終了するような短い行動)であること。         この特殊能力のレベル×2が目標の【自我】より大きい場合、接触す         るだけで判定なしで暗示を植えつけることができる。逆にそうでない         場合、相手の精神的防御力が強すぎて暗示を植えつけることはできな         い。この特殊能力をプレイヤー側のスタンドがNPCに対して行う場         合、GMは植えつけられたかどうかをプレイヤーに説明すること。   □応用能力1:予定暗示:プログラム的な暗示を植え付けることができる。発動す る条件を1つ設定し、最大でこの特殊能力のレベル+1 個の作業をさせることができる(1個の作業はどれも1 ラウンドで終了できるような簡単なものである必要があ る)。   □応用能力2:自虐暗示:自分、もしくは他人に何らかの被害を与えるような暗示 を植え付けることができる。植え付けることができるか どうかは、この特殊能力のレベルと目標の【自我】で対 抗判定を行うこと。   ※この特殊能力の効果で暗示を植え付ける場合、それに気付くかどうかは、この特  殊能力のレベルと、目標の【感覚】で対抗判定を行うこと。植え付けに対抗判定  が必要な能力以外は、基本的にスタンドが接触できたら植え付けたことになる。  ただし、この特殊能力を使用するスタンドは目標の頭部に接触する必要がある。  ●特殊能力:感覚転送   ■基礎能力:本体が受けたダメージを、スタンドを経由して目標にも伝達する。こ の効果を発揮するにはスタンドが目標に触れている必要がある。目標 が受けるダメージは、本体が受けたそれにかかわらず疲労ダメージに なるものとする。また、ダメージだけでなく、五感で得た情報も伝達 できる。この伝達は一方的なものとする。一度に伝達できるダメージ は、この特殊能力のレベル×2点までとする。   □応用能力1:増幅転送:一度に伝達できるダメージの量を、この特殊能力のレベ ル×3にできる。   □応用能力2:五感伝達:スタンドが触れている目標の五感で得られている情報を 取得できる。一度に取得できる五感の数は、この特殊能 力のレベルと同じ数まで。どの五感の情報が得られるの か決めておくこと。   □応用能力3:身代わり:目標が受けるダメージを本体が肩代わりする。目標がダ メージを受けることになったら、そのダメージはすべて この特殊能力を持つスタンドの本体が受けることになる (引き受ける受けるダメージの負傷/疲労は同じとす る)。その際、目標は1点だけ疲労ダメージを受ける。   □応用能力4:身体操縦:相手の神経を直接操作して身体の動きを操る。この効果 を発揮するためには、1回行動させる毎に、この特殊能 力のレベルと目標の【自我】で対抗判定を行い、勝つ必 要がある。  ●特殊能力:制圧憑依   ■基礎能力:目標の中に物理的に入り込み、身体の動きを乗っ取る。この特殊能力 のレベルと、目標の【自我】で対抗判定を行うこと。勝てば憑依する ことができる。目標は憑依されていることに自動的に気付く。目標は 自分の意志とは関係なく身体を操られる場合、1回の行動毎に上記の 対抗判定を行うこと(特殊能力側が勝てばその時の行動は思い通りに できる)。この判定で2回続けて特殊能力側が負けたら、憑依は解除 される。この特殊能力は基本的に生き物にしか行えない。   □応用能力1:潜伏憑依:触れる際に見つからなければ、判定不要で目標に憑依す ることができる。この効果だけでは目標は自分が憑依さ れているとは気付かない。この応用能力で憑依する場合 は、目標の動きを乗っ取ることができない。   □応用能力2:五感伝達:憑依した目標の五感で得られている情報を取得できる。 一度に取得できる五感の数は、この特殊能力のレベルと 同じ数まで。どの五感の情報が得られるのか決めておく こと。   □応用能力3:精神感応:憑依した目標と心の中で会話できる。この効果を使用し たら、目標は自分が憑依されていることがわかる。   □応用能力4:代替防御:憑依している目標が攻撃を受けた際、受けるダメージを スタンドが肩代わりする。ダメージの減少はその目標の 【体力】ではなく憑依しているスタンドの【パワー】で 行い、ダメージはそのスタンドの本体が受ける(目標は ダメージを受けない)。   □応用能力5:記憶探査:憑依している目標の対象の特定の記憶を調べることがで きる。この効果を使用すると、目標は自分が憑依されて いることがわかる。   □応用能力6:物品憑依:人形などのある程度動ける物体に憑依することで、その 物体を動かすことができる。   ※憑依中に目標がダメージを受けると、引きずられるようにスタンドの本体も同じ  点数の疲労ダメージを受ける。  ●特殊能力:能力吸収   ■基礎能力:他のスタンドの特殊能力を一時的に奪う。目標に接触が必要。この特 殊能力と目標の特殊能力のレベルで対抗判定する。勝てば相手の特殊 能力を1つ使用不能にし、その特殊能力をこっちが使えるようにな る。奪った特殊能力を使用する場合のレベルは、相手の元のレベル か、この特殊能力のレベルのどちらか低い方となる。奪った能力は1 回使用すると解放される。奪った能力は使用しなければ次のラウンド に解放される。相手は解放されなければ、その奪われた特殊能力を使 用できなくなる。奪っている間、この特殊能力を使用することはでき ない。   □応用能力1:吸収持続:基礎能力の判定で奪った能力はすぐに使わなくても解放 されない。最大でこの特殊能力のレベル×1ラウンドの 間維持し、使用することができる。   □応用能力2:能力複写:基礎能力と同じ判定を行うが、勝っても相手の特殊能力 は使用不能にならず、単純にコピーされただけになる。   □応用能力3:複写持続:『能力複写』の効果を、最大でこの特殊能力のレベル× 1ラウンドの間維持し、使用することができる。   □応用能力4:特技吸収:目標の持っている特技を一時的に奪う。この特殊能力と 目標の【自我】で対抗判定する。勝てば相手の特技を1 つ使用不能にし、その特技をこっちが使えるようにな る。奪った特技は1回使用すると解放される。奪った特 技は使用しなければ次のラウンドに解放される。相手は 解放されなければ、その奪われた特技を使用できなくな る。奪っている間、この特殊能力を使用することはでき ない。自分がすでに持っている特技は、この応用能力で 奪うことはできない。   □応用能力5:特技持続:基礎能力の判定で奪った特技はすぐに使わなくても解放 されない。最大でこの特殊能力のレベル×1ラウンドの 間維持し、使用することができる。   □応用能力6:特技複写:『特技吸収』と同じ判定を行うが、勝っても相手の特技 は使用不能にならず、単純にコピーされただけになる。   □応用能力7:持続特技:『特技複写』の効果を、最大でこの特殊能力のレベル× 1ラウンドの間維持し、使用することができる。  ●特殊能力:怨念憎悪   ■基礎能力:事前に相手からダメージを受ける必要がある。その受けたダメージ+ この特殊能力のレベルを、以後スタンドが相手に行う攻撃のダメージ に常に加算することができる。その”受けたダメージ”は、この特殊 能力を使用するまでに受けたダメージの合計とする。この特殊能力を 使用しはじめた後に受けたダメージは加えることはできない。この効 果はダメージを受けてからこの特殊能力のレベル×1時間以内に使用 しなければ失われる。また、この効果を発揮する前になんらかの手段 (自然回復含む)でダメージを回復した場合も失われるものとする。   □応用能力1:怨念追跡:ダメージを受けた相手までの距離と方向を正確に知るこ とができる。   □応用能力2:攻撃憎悪:アドレナリンの分泌を過剰にし、攻撃の命中率を高め る。ダメージを受けた相手を攻撃する際、命中判定に+ レベルDMできる。   □応用能力3:防御憎悪:アドレナリンの分泌を過剰にし、防御の成功率を高め る。ダメージを受けた相手から攻撃受けた際、防御判定 に+レベルDMできる。   □応用能力4:怨霊解放:この応用能力は本体が死ぬ瞬間にのみ使用できる。スタ ンドを”完全自動操縦”のスタンドとして解放する。解 放されたスタンドはこの本体を殺すことになった相手を 目標として攻撃を続ける。この状態になったスタンド は、攻撃によってダメージを与える計算に+レベルでき る。この状態になったスタンドは、目標が死亡するか、 破壊されるまで活動を停止しない。この解放されたスタ ンドは、その瞬間からスタンドの【能力】レベル合計+ 本体の元の【能力】レベル合計の耐久力を持ち、ダメー ジを受けた場合はここから減らしていく。この耐久力の 減少は他の【能力】に影響を与えない。この耐久力が0 になったらこのスタンドは消滅する。  ●特殊能力:活動鈍化   ■基礎能力:目標の動きを少しずつ鈍らせていく。この特殊能力の効果を発揮する         ためには、目標へ接触した上で、この特殊能力のレベルと目標の【自         我】とで対抗判定が必要。この判定に勝てば毎ラウンド全ての判定に         −1LMされる効果が蓄積していく。最大でこの特殊能力のレベルと         同じ−LMを与えることができる。この効果で判定に使う【能力】が         0以下になったとしても、0扱いで判定できる。この効果は目標が視         界内にいる必要がある(視界外に目標が行くと解除される)。この特         殊能力のイメージとして、目標が脱力していく他、老化したり若返っ         たりする描写を行ってもよい(どのような描写をするのかあらかじめ         決めておくこと)。   □応用能力1:遠隔鈍化:視界外に目標が行ったとしても、この特殊能力のレベル               を『レベル変換表』で射程距離換算した半径m以内にい               れば効果が持続する。   □応用能力2:持続鈍化:意識しなくても、その効果は影響を与え始めてからこの               特殊能力のレベル×2ラウンドの間持続する。   □応用能力3:ガス散布:周囲にガス状の物質を放射して、この特殊能力のレベル               を『レベル変換表』で射程距離換算した半径m以内にい               るものに影響を与えることができる。影響を受けるかど               うかは、個々に基礎能力と同じ対抗判定を行うこと。こ               の応用能力を取得するためには『遠隔鈍化』の応用能力               を先に取得している必要がある。また、この範囲効果は               無差別に影響を与える(本体も影響を受ける)。   □応用能力4:本人無効:『ガス散布』の応用能力による範囲内にいても本体は影               響を受けない。   □応用能力5:乗客効果:『ガス散布』の応用能力による範囲内にいても本体以外               の[レベル×1体]を効果の対象から除外することができ               る。  ●特殊能力:魂魄封印   ■基礎能力:この特殊能力のレベル−目標の【自我】か【共感】のどちらか低い方 の値LMと、相手の【自我】で対抗判定を行い、勝利できたら目標の 魂(精神)を強制的に抜き出して特定の物体(コイン、人形、ディス クなど)に変換できる。どのような物体に変換できるのか決めるこ と。目標の魂を抜き出すためには、スタンドが目標に触れる必要があ る。最大でこの特殊能力のレベル×1人の魂を抜き出した状態で維持 できる。この特殊能力で魂を抜かれたものは、原因不明の植物状態と なる(生命維持装置に繋がれない限り、長時間放置されたら衰弱して 死亡する)。ダメージや他の特殊能力等の効果で、自分の意志に反し て意識を失った場合、引き抜いた魂は全て解放されて元の体に戻る。   □応用能力1:精神制圧:何らかの手段で目標と対決し、目標に精神的敗北感を味 あわせることができたら、基礎能力の対抗判定をするこ となく、目標の魂を抜き出すことができる。目標が対決 を拒否したり、目標が対決していることを理解できてい なければ、この応用能力の効果を発揮することはできな い。   □応用能力2:情報抽出:基礎能力で物体に変換した魂から情報を得る。この応用 能力を取得する場合、魂が変換される物体の形状を、本 やディスクといった記憶媒体の形にしていること。望む 情報を読み取れるかどうかは、GMが難易度を設定(通 常は3レベル)し、【要領】でロールすること。この判 定に成功すれば、望む情報を読み取れる。この判定の成 否にかかわらず、この判定を1回行なう毎に1分の時間 が経過するものとする。GMは、探している情報によっ てはもっと時間が経過するとしてもよい。   □応用能力3:肉体封印:基礎能力で行なう封印を、魂ではなく、目標の肉体まる ごと変換することができる。この応用能力で封印された ら、その目標はエネルギーを消耗することなく仮死状態 になっているものとする。   □不利能力1:敗北解放:応用能力「精神制圧」を取得している場合のみ、この不 利能力を取得可能。応用能力「精神制圧」で指定した勝 負に自分が負けた場合、引き抜いた魂は全て解放されて 元の体に戻る。この特殊能力のレベルは常に+1LMさ れた状態となる(数値計算も増加したレベルで行な う)。 =============================================================================== K)その他系能力  ●特殊能力:分離子機   ■基礎能力:スタンドの一部が切り離されて、1体のスタンドとして活動する(こ の元のスタンドを親機、分離するスタンドを子機と称する)。この特 殊能力のレベルをスタンドの作成点として1体のスタンドを作成する こと(特殊能力は持たなくてもよい)。子機の【射程】は、親機から どれだけ離れられるかを表す。子機の動きは本体が指定する(指示を 出すのに行動を消費する必要は無い。思っただけで命令できる)。こ の子機は本体の視界内でしか活動できない。子機は親機の持つ特殊能 力を自動的になら使用できる(自動的に使用される条件を指定するこ と)。子機がダメージを受けた場合、そのダメージは半分(端数切 捨)になって本体に伝わる。   □応用能力1:遠隔操作:子機は本体の視界外でも活動できる。視界外では一定の 条件にしたがって自動的に行動する(条件をGMと相談 して決めておくこと)。   □応用能力2:自動操縦:【射程】のルールを無視して、子機はどこまでも離れる ことができる。この子機は一定の条件にしたがって動く が、戻ってくる条件も指定する必要があり、一旦切り離 すと戻ってくる条件が成立するまで命令しても帰ってこ ない。この応用能力の条件で活動する子機がダメージを 受けても、本体にはダメージは伝わらない。   □応用能力3:知覚転送:子機から視覚や聴覚の情報を得ることができる。   □応用能力4:堅牢子機:子機はこの特殊能力のレベル×3点の防御力を持つ。   ※子機の破壊     子機が攻撃を受けた場合、親機の【パワー】+子機の【パワー】を子機の防御  判定時の【パワー】としてダメージの減少の処理を行う。子機は一撃で受け  た(【パワー】によるダメージ減少後の)ダメージが、この特殊能力のレベルよ  り高い状態が1回発生する毎に1点ずつカウントしていく。このカウントが、こ  の特殊能力のレベルより大きくなった時点で子機は破壊される。子機が攻撃され  た際のダメージ伝達は上記のルールに従う。破壊された子機は、その時点から1 日後に再出現できる。  ●特殊能力:潜在能力   ■基礎能力:特定の効果を持たない未開花の能力。ダメージを受けた際、ダメージ を受けていない【能力値】合計が、この特殊能力以下になる毎に、残 りの【能力値】合計を難易度に、この特殊能力のレベルで判定する。 この判定に成功すれば、この潜在能力は即座に別の特殊能力に置き換 わる(プレイヤーが選択すること)。原則として、全てのレベルを1 つの特殊能力に置き換えること。   □応用能力1:部分開花:潜在能力の基礎能力が効果を発揮する際、通常すべての レベルを別の特殊能力に置き換えなければならないが、 それを一部だけにし、残りのレベルを潜在能力として残 しておくことができる。   □応用能力2:変身開花:潜在能力が開花する際、スタンド自体が劇的な変身を遂 げる。この応用能力の効果を使用することを宣言した ら、スタンドの作成ポイントをすべて元に戻し、最初か らスタンドを作りなおせる。   □応用能力3:潜在復活:全ての能力値が0になったら通常は死亡するが、この応 用能力があれば、死ぬ直前に潜在能力が開花するかどう かの判定を行える(難易度=0でこの特殊能力のレベル で判定する)。この判定に成功すれば、スタンドは新た な特殊能力を得た上で、本体はダメージを全快して蘇生 できる。   ※各応用能力は、全て効果を重複して発揮できる。  ●特殊能力:外見変更   ■基礎能力:スタンドの外見をレベル+1個持つことができる。外見の変更は行動 を消費せずに瞬時に行えるが、変更できるのは1ラウンドに1回まで とする。原則として、外見を変更したら、変更前の利点/欠点は失わ れ、変更後の外見のルールが適用される。変更後の外見で必要とされ る特殊能力があるなら、あらかじめ取得しておく必要がある。外見が 変化しても、【パワー】、【スピード】、【正確さ】、【射程】、特 殊能力のレベルは変化しないものとする。例えば人型→道具型になっ た場合、【パワー】、【スピード】、【正確さ】の能力値は意味を失 い、【射程】の解釈が変更され、特殊能力の中で使えるものが制限さ れる(かわりにスタンド自体がダメージをうけなくなる)。   □応用能力1:中間形態:半分は変更前、半分は変更後の外見になることができ る。このような中間形態では両方の利点と欠点が適用さ れる。この場合、可能な外見が混ざっていたとしても連 打攻撃はできない。両方の外見の利点と欠点のルールが 矛盾する場合、利点の方を無視し、欠点の方を優先する こと。   □応用能力2:肉体変換:スタンドの外見変更の影響を本体の肉体も受ける。変更 前の形態のひとつは必ず人型である必要がある。例えば 基礎能力の効果でスタンドが紐状になったら、本体の肉 体も紐状になる。この効果で肉体の維持に重要な部分 (頭部や心臓部分など)が変換されると、1ラウンドに 1点の疲労ダメージを受けるようになる。このダメージ は肉体をある程度元に戻さないと回復しないし、他の能 力等で回復させることもできない。   □応用能力3:能力交換:外見を変更した際、【パワー】、【スピード】、【正確 さ】の3つのうちいずれか2つのレベルを入れ替えるこ とができる。どの外見の際にどれとどれを入れ替えるの か決めておくこと。一度決めたら以後変更できない。  ●特殊能力:生物操作   ■基礎能力:動物(人間を除く)、植物、昆虫のいずれかを操る能力。どの生き物 を操るのか、『◆表:生き物一覧』から分類を選択して限定するこ と。その大きさにかかわらず、操る生き物にスタンドが融合する必要 がある。一部の高等動物(猿やカラスなど、動物の中では頭が良いと される動物)は抵抗する可能性があるが、基本的には抵抗できないも のとする。スタンド能力を持つ生物にはこの特殊能力は通用しない。 目標が植物の場合、動物であるかのように動かす(移動させる)こと ができる。生き物の能力についての詳細は基本ルールを参照のこと。 この操る動物を使って何か判定を行う場合、その生き物の【能力】 か、この特殊能力のレベルのどちらか好きな方を使用することができ る。植物や昆虫など、基本ルールでは能力値表記ができない生き物の 場合、何か判定を行う場合はこの特殊能力のレベルでロールするこ と。この特殊能力で人間を操ることはできない。   □応用能力1:転移召喚:どこからともなくその生き物を出現させることができ る。その生き物はスタンドのすぐ側に出現する。スタン ドが融合を解除したら、その生き物は瞬時に消滅する。   □応用能力2:強制退去:操作できる対象の生き物をどこかへ転送して追い払う (どこへ転送されるのかは不明)。この効果を発揮する ためにはその生き物にスタンドが接触する必要がある。   □応用能力3:突撃武器:生き物を目標に飛び掛からせることにより、打撃力=レ ベル×2の射撃武器として使用できる(生き物の大きさ は無視する)。この命中判定とダメージの算出は、その 生き物の【能力】か、この特殊能力のレベルのどちらか で行うこと。   □応用能力4:割込防御:生き物を攻撃の間に割り込ませることにより、防御力= レベル×2、受け+1LMの盾として使用できる。この 応用能力による防御が成功しても失敗しても、その生き 物は直接ダメージを受けない。この防御判定は、その生 き物の【能力】か、この特殊能力のレベルのどちらかで 行うこと。   □応用能力5:感知探知:操作できる生き物の存在(距離、数)をレーダーのよう に感知する。感知できる範囲は、この特殊能力のレベル を『レベル変換表』で射程距離換算した半径mとする。   □応用能力6:遠隔操作:目標の生き物にシールのようなマーキングを付着させる ことによりスタンドを融合させることなく操ることがで きるようになる。マーキングを付着するためにはスタン ドの接触が必要。このマーキングの効果は、スタンドか らこの特殊能力のレベルを『レベル変換表』で射程距離 換算した半径m以内なら有効。どのようなマーキングが 付くのか具体的に決めること。   □応用能力7:群衆効果:基礎能力、および他の応用能力で操作できる生き物の数 を拡大する。生き物の大きさによって操れる数が異な る。全長が1mを越える生き物ならレベル×2体、1m 以下ならレベル×5体、掌に乗るほどの小型ならレベル ×10体、片手で包み込めるほどの大きさならレベル× 100体、微生物ならレベル×10000体を操作可 能。この応用能力を取得するには、『遠隔操作』の応用 能力を事前に取得しておく必要があり、操作できる対象 にはすべてマーキングがつく。   □応用能力8:五感伝達:操作している生き物の五感で得られている情報を取得で きる。一度に取得できる五感の数は、この特殊能力のレ ベルと同じ数まで。どの五感の情報が得られるのか決め ておくこと。   □応用能力9:肉体増強:闘争本能を刺激して異常な力を出させることができる。 その生き物に力仕事をさせる場合、その判定に+レベル DMできる。また、『突撃武器』の応用能力で攻撃する 場合、打撃力に+レベルできる。この応用能力は動物に しか通用せず、この効果を使用された動物は二度とこの 特殊能力の支配下には置けない。   □応用能力10:急速成長:一時的にその生き物を成体、もしくは成熟させた状態ま で成長させる。この応用能力の効果を解除したら、その 生き物は元の大きさや姿に戻る。   □応用能力11:増殖制御:この応用能力は植物にしか通用しない。植物の幹や枝、 葉などを急速に伸長、もしくは巨大化させて操ることが できる。縦横幅、もしくは長さを1ラウンドにつきレベ ルmの速さで大きくさせることができる。この応用能力 は、本体が意識しなければ、その植物は瞬時に元の大き さに戻る。   □応用能力12:融合変身:その生き物と融合して変身/変形する。どのように融合 するのか、具体的に説明すること。融合することによっ て、その生き物の特性に則した他の特殊能力や応用能力 と同じ効果を何か1つだけ得ることができる(どのよう な効果を得るのか宣言すること)。  ●特殊能力:移動強化   ■基礎能力:スタンド自体の移動能力を強化する。【スピード】にこの特殊能力の レベル×2を加算した値を【スピード】とみなしてスタンドの移動速 度を計算する。   □応用能力1:高速回避:回避の判定に+レベルDMできる。   □応用能力2:追突破砕:体当り攻撃を行うことができ、その際に打撃力=レベル ×1の武器があるものとしてダメージを算出できる。   □応用能力3:疾走衝撃:高速移動することにより、衝撃波を作り出す。少なくと もこの特殊能力のレベル×5mは移動しなければ、この 効果は発揮できない。発生した衝撃波を近接武器のよう に扱うことができ、命中判定は【スピード】、打撃力= レベル×1とする。この攻撃はエネルギーによる攻撃 (衝撃)であるものとする。   □応用能力4:気流制御:通常、高速移動することで周囲の空気がかき乱されて風 が発生するが、この応用能力ではその風を発生しないよ うにできる。この効果を使用しながら高速移動しても、 通り道の木の葉は一つも舞い上がらない。  ●特殊能力:独立自我   ■基礎能力:スタンドは本体とは異なった人格を持ち、本体とは全く独立した精神 (自我)を持つ。スタンドが精神的な攻撃を受けた場合、この特殊能 力のレベルを【自我】として判定を行う。また、本体が精神的な攻撃 を受けた場合、この特殊能力のレベルで代わりに対抗判定をしてもよ い。この特殊能力を持つスタンドには会話によって行動を指示しなけ ればならない。   □応用能力1:独立行動:本体が気絶しても、スタンドは独自に行動することがで きる。本体が死亡した場合、スタンドはこの特殊能力の レベル×1ラウンドの間、通常どおりに行動できる(そ の後に消滅する)。   □応用能力2:完全独立:この応用能力を持つスタンドは”完全自動操縦”のスタ ンドとなる。【射程】は1のみ必要で、射程距離のルー ルを無視して本体から離れて独自に行動できる。このス タンドがダメージを受けても、本体がダメージを受ける ことはない。スタンドは自分の【能力】の合計(パワ ー、スピード、正確さ、射程、特殊能力のレベル合計) と同じだけの耐久力を持ち、ダメージを受けらこれを減 らしていく。耐久力が0になった時点で、このスタンド は一時的に消滅する。消滅したスタンドは、その時点か ら1日後に再出現できる。このタイプのスタンドは、本 体の視界外に行ってしまうと本体と会話する手段を持た ない。   □応用能力3:以心伝心:スタンドが本体の視界外に行ったとしても、スタンドと 本体はテレパシーのように会話できる。   □応用能力4:五感共有:スタンドの五感で得ている情報を本体も得ることができ る。その逆も可能。   □不利能力1:自分勝手:本体がスタンドに命令する1回毎に、本体の【共感】で ロールし、その出目が1だったらスタンドはその命令を 聞かず、勝手に行動する(どのような行動をするのかG Mが決めること。”何もしない”というのでもよい)。 1度命令を聞かない状態になったら、この特殊能力のレ ベルと本体の【共感】で対抗判定を行い、本体が勝つま で命令に従わない。この判定は説得という行動で表現さ れ、1回の判定には1ラウンドを必要とする。この不利 能力を持つスタンドは、【射程】とこの特殊能力をのぞ くどれか1つの【能力】、もしくは特殊能力のレベル に、常時+1LMの修正を受けることができる(どれに ボーナスが得られるのか決めておくこと)。  ●特殊能力:搭乗形態   ■基礎能力:スタンド自体が、本体が乗れる大きさの生き物や乗り物、もしくはロ ボットの姿で出現する。どのような外見なのか具体的に決めること。 また、馬やバイクのように跨って乗るのか、車のように中に入るのか 決めること。外見と出現サイズ、および搭乗の仕方は一度決めたら変 更できない。本体が搭乗している間、スタンドは一時的に実体化する が、基本的に陸上しか移動できない(移動速度はスタンドの移動に準 拠する)。このスタンドは、この特殊能力を使用時、常時【パワー】 +1LM、【スピード】−1LM、もしくは常時【パワー】−1L M、【スピード】+1LMのどちらかの修正を受ける。その外見のイ メージからどちらかを選択すること。この修正は変更できない。【パ ワー】か【スピード】が0のスタンドはこの特殊能力を取得できな い。このスタンドに搭載できる重量は、【パワー】+この特殊能力の レベルを『レベル変換表』の質量重量の欄で変換した値まで。これに は本体の体重も含まれる。搭載重量がこれを超えると全く移動できな い。   □応用能力1:近接武器:打撃力=レベル×2の近接武器に相当するものを所持し ている。どのような形状の武器なのか具体的に決めるこ と。スタンドはこれを扱うのに適切な外見をしている必 要がある。   □応用能力2:射撃武器:打撃力=レベル×2の射撃武器に相当するものを所持し ている。どのような形状の武器なのか具体的に決めるこ と。   □応用能力3:装甲防御:防御力=レベル×2の鎧に相当するもの纏っている。ど のような形状の装甲なのか具体的に決めること。   □応用能力4:障壁防御:防御力=レベル×2、受け+1LMの盾として使用でき るものを所持している。どのような形状の盾なのか具体 的に決めること。スタンドはこれを扱うのに適切な外見 をしている必要がある。不意打ちされた場合/盾の無い 方向からの攻撃/範囲攻撃にはこれらの防御効果は無い。   □応用能力5:飛行形態:この応用能力を持つスタンドは、飛行に適した姿か、飛 行に適した部位(翼やジェット噴射口)を持つ。本体を 搭乗させたまま飛行できる。【スピード】にこの特殊能 力のレベルを加算した値を【スピード】として移動速度 を計算し、その速度で飛行できる。   □応用能力6:潜水形態:この応用能力を持つスタンドは、水上・水中に適した姿 か、水上・水中に適した部位(鰭や長い尾、スクリュー など)を持つ。本体を搭乗させたまま、水上・水中を移 動できる。【スピード】にこの特殊能力のレベルを加算 した値を【スピード】として移動速度を計算し、その速 度で水上・水中を移動できる。この応用能力は、潜水中 に本体を窒息させないように空気を発生させる能力も持 っている。この応用能力を取得するには、スタンドの中 に入るタイプの外見をしている必要がある。   □応用能力7:宇宙形態:この応用能力を持つスタンドは、宇宙での移動に適した 姿か、宇宙での移動に適した部位(ジェット噴射口やス ラスターなど)を持つ。本体を搭乗させたまま、宇宙な どの無重力空間、もしくはそれに相当する空間で移動で きる。【スピード】にこの特殊能力のレベルを加算した 値を【スピード】として移動速度を計算し、その速度で 移動できる。この応用能力は、移動中に本体を窒息させ ないように空気を発生させる能力も持っている。この応 用能力を取得するには、スタンドの中に入るタイプの外 見をしている必要がある。   □応用能力8:星間観測:レベル×1光年の範囲を知覚できるレーダー能力を持 つ。この応用能力を取得するには「宇宙形態」の応用能 力を事前に取得している必要がある。この応用能力で は、知覚できる範囲の物体の大きさと形も知ることがで きる。この応用能力は宇宙などの真空中でのみ使用可 能。   □応用能力9:光速移動:スタンドの移動速度を1ラウンドにレベル×1光年にす る。移動速度は自由に調整できる。この応用能力は移動 の際に発生する慣性重力を0にする効果も含まれる。た だし、移動方向を誤ると宇宙の迷子になる。この応用能 力を取得するには「星間観測」の応用能力を事前に取得 している必要がある。この応用能力は宇宙などの真空中 でのみ使用可能。   □応用能力10:星間転移:1ラウンドでレベル×10光年の距離を瞬間移動でき る。移動した10光年毎に1点の疲労ダメージを受け る。この応用能力を取得するには「光速移動」の応用能 力を事前に取得している必要がある。この応用能力は宇 宙などの真空中でのみ使用可能。 ===============================================================================