============================================================================== JoJo the Stand Masters[3rd Edition] : Rule Summary(テストプレイ用簡易版) V3.12s ============================================================================== §修正差分  以下にV3.11s → V3.12s の際に修正が加えられた項目を丸ごと抜粋して掲載していま す。参考までにご利用ください。 ============================================================================== -------------------------------------------------------------------------------- ○不利能力  応用能力の対で、あきらかにその特殊能力を使用する際に不利になる効果を付加する ことができる。 ※不利能力の追加にはGMの許可が必要。 ※GMとの相談で任意の不利能力を追加してもよい。 ※不利能力を追加できるのは作成時のみ(成長で不利能力を追加/削除はできない)。 ※追加できる不利能力は最大でその特殊能力のレベルと同じ数まで。 ※スタンドの成長のルールを適用する際、必要な経験点の計算で応用能力の数を不利能  力の数で相殺することができる。 ※応用能力よりも不利能力の数が多くても、計算上の応用能力の数をマイナスにするこ  とはできない。 ※リスクを伴わない効果を不利能力として設定することはできない(特殊能力にあらか  じめ記述のある不利能力については必ずしもリスクがあるとは言えないものがある  が、それらは例外とする)。 ※設定した不利能力の効果(制限)が他に所持している特殊能力等の効果で緩和された  りフォローされた結果としてあまりリスクにならない場合、”あきらかに不利”とは  ならないため、その不利能力を付加することはできない。 ※不利能力による効果は、その特殊能力を使用する場合に、全ての基礎能力/応用能力  に適用される。 ◆表:不利能力一覧  不利能力1:他人のみ:自分にも有効な効果だが他人にしか使用できないようにな る。この不利能力を付加した能力は、判定等に+1LMして その効果を発揮できる。元々他人に向けて使用することが主 となる能力には、この不利能力を付加することはできない。  不利能力2:疲労消費:1回使用する毎に1点疲労するが、+2LMした効果を発揮             できる。  不利能力3:負傷消費:1回使用する毎に1点負傷するが、+3LMした効果を発揮             できる。 -------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------- C)元素操作系能力  扱える対象を、『物質一覧』、『エネルギー一覧』の中から1つ指定すること。ただ し、『エネルギー一覧』の中から”空間”と”時間”を選択することはできない(それ は別の系統の能力としてまとめられている)。  この系統の能力でエネルギーを操作する場合、本来目に見えないエネルギーであって も、なんらかの視覚的表現を描写すること(そこでエネルギー操作がされていることが わかるように表現すること)。  この特殊能力による物質やエネルギーを操作することで攻撃や防御、操作の精密さを 要求される行動が必要な場合、そのスタンドの【正確さ】で判定を行う。  ●特殊能力:元素操作   ■基礎能力:〔対象〕を移動させたり、一定の形に変えたり(擬態ではないことに 注意)ることができる。操作する〔対象〕は、視界内でかつスタンド からこの特殊能力のレベル×1m以内に存在している必要がある。移 動させる際は、重力に関係なく空中を移動させることもできる。扱え る〔対象〕を限定すること。元々〔対象〕が移動している場合は、そ の方向を変えることもできる。一度に操作できる量は、この特殊能力 のレベルを『レベル変換表』の質量重量の欄で変換すること。 操る物質・エネルギーによって普通に引き起こされる現象は、イメー ジどおり適用される(火なら暖かいし触れれば火傷する、水なら濡れ る等)。また、この特殊能力で操ったエネルギーが火やプラズマなど の危険なものの場合、それに直接触れたらこの特殊能力のレベルと同 じ点数のダメージ(ロールしない固定ダメージ)を受けるものとする (このダメージは【体力】や【パワー】のロールで減少可能)。操作 するエネルギーの密度を希薄にしてこのようなダメージを与えないよ うにすることは可能。光などの元々その場にあっても実害が無いエネ ルギーではこのようなダメージを与える効果は無い。 〔対象〕が同じなら、他人が発生させた物質/エネルギーを押さえ込 む/横取りすることも可能。ただし、その場合は能動行動とし、相手 の特殊能力のレベルと対抗判定が必要(この押さえ込み/横取りの行 動を防御としては行なえない。それは下記の防御用応用能力で扱 う)。   □応用能力1:発生生成:何も無いところでも〔対象〕を発生/生成できる。ただ し、発生させた〔対象〕は、本体が意識しなくなれば瞬 時に消滅する。この応用能力で発生させたエネルギーに 直接触れた場合、この特殊能力のレベルと同じダメージ (ロールしない固定ダメージ)を受けるものとする(こ のダメージは【体力】や【パワー】のロールで減少可 能)。発生する密度を希薄にしてこのようなダメージを 与えないようにすることは可能。   □応用能力2:減少消去:〔対象〕の量を減らしたり消滅させたりできる。   □応用能力3:近接武器:打撃力=レベル×2の近接武器として使用できる。この 応用能力には近接武器として生成・維持するためだけの 『発生生成』の能力が含まれる。   □応用能力4:射撃武器:打撃力=レベル×2の射撃武器として使用できる。この 応用能力には射撃武器として発生させるためだけの『発 生生成』の能力が含まれる。   □応用能力5:装甲防御:防御力=レベル×2の鎧として使用できる。この応用能 力には鎧として生成・維持するためだけの『発生生成』 の能力が含まれる。   □応用能力6:障壁防御:防御力=レベル×2、受け+1LMの盾として使用でき る。この応用能力には盾として生成・維持するためだけ の『発生生成』の能力が含まれる。不意打ちされた場合 /盾の無い方向からの攻撃/範囲攻撃にはこれらの防御 効果は無い。   □応用能力7:感知探知:〔対象〕の存在(距離、量)をレーダーのように知覚す る。知覚できる距離は、この特殊能力のレベルを『レベ ル変換表』の射程距離の欄で変換した半径mとする。   □応用能力8:吸収転換:〔対象〕を取込んで活動するエネルギーに変える。エネ ルギーに変えるための作業に1ラウンド分の能動行動が 必要。次のラウンドの行動の達成値に+レベルDMでき る(この修正を得られるのは1回の判定のみ)。この効 果はダメージの追加や減少にも使用できる。次のラウン ドに使用しなければこの効果は消滅する。   □応用能力9:範囲効果:一定範囲に〔対象〕による影響を与えることができる。 この効果は攻撃や防御には使えない。影響を与えられる 範囲は、指定し地点を中心にこの特殊能力のレベルm直 径とする。   □応用能力10:行動束縛:〔対象〕による影響で目標の動きに制限をかけ、相手を 行動不能にする。この特殊能力のレベルと、目標の【体 力】か【機敏】(スタンドなら【パワー】か【スピー ド】)で対抗判定を行うこと。特殊能力側が勝てば1ラ ウンドの間だけ目標を行動不能にする(そのラウンドで の行動がキャンセルされる。そのラウンドで目標がすで に行動をしている場合は、次のラウンドの行動がキャン セルされる)。この効果を維持したければ毎ラウンド判 定を行うこと。この効果を維持している間、スタンドは 別の行動を行うことはできない。   □応用能力11:範囲攻撃:範囲攻撃を宣言したら命中判定に+1LMできる。ただ し、命中した際のダメージの算出には打撃力はレベル× 1になる。この応用能力は「近接武器」か「射撃武器」 の応用能力を取得している場合だけ取得可能。ダメージ を与えられる範囲は、指定した地点を中心にこの特殊能 力のレベルm直径とする。   □応用能力12:範囲防御:範囲防御を宣言したら防御判定に+1LMできる。ただ し、ダメージ減少の際、防御力はレベル×1として処理 する。この応用能力は「装甲防御」か「障壁防御」の応 用能力を取得している場合だけ取得可能。   □応用能力13:直接攻撃:目標の周囲に直接〔対象〕を出現させてダメージを与え る。この攻撃は回避できないが、ダメージはこの特殊能 力のレベルでロールした値となる(目標は【体力】や 【パワー】、他の防具や防御用特殊能力でダメージの減 少は可能)。この応用能力を取得するには、『発生生 成』の応用能力をあらかじめ取得しておく必要がある。   □応用能力14:物体変換:物体を一時的に〔対象〕に変換することができる。最大 でこの特殊能力のレベルを『レベル変換表』で質量重量 換算した量以内で、特に固定されていないものなら変換 できる。この効果を発揮するには目標への接触が必要。 効果を解除したら変換されたものは瞬時に元に戻る。 この応用能力では、目標の一部分だけを変換することは できない。また、大質量の物体の一部分だけを削りとる ような変換するのも不可(例えば壁の一部だけ、自動車 のタイヤだけなど)。生き物やエネルギーをこの応用能 力の効果の目標にすることはできない。この応用能力の 効果をスタンドに適用することで、スタンドを〔対象〕 に溶け込ませることができる。   □応用能力15:生体変換:生き物(本体を含む)を一時的に〔対象〕に変換するこ とができる。変換できるのは最大でこの特殊能力のレベ ルを『レベル変換表』で質量重量換算した量まで。変換 中は呼吸ができず、1ラウンドに1点ずつ疲労ダメージ を受ける。この能力で変換されることを拒否したい場 合、この特殊能力のレベルと目標の【体力】もしくは 【パワー】で対抗判定を行うこと。この応用能力では、 目標の一部分だけを変換することはできない。また、一 部分だけを削りとるような変換するのも不可(例えば指 の一部だけ、頭髪だけなど)。人間を変換する場合、衣 類やポケットの中の持ち物(手持ちの品も含む)といっ たものも一度に変換される。効果を解除したら変換され たものは瞬時に元に戻る。この効果を発揮するには目標 への接触が必要。この応用能力は「物体変換」の応用能 力を取得している場合だけ取得可能。   □応用能力16:物質実体:スタンドは物質の集合体で、実体として出現する(スタ ンド使いでない者にも見える)。この応用能力は『発生 生成』の効果を含んでいる(『発生生成』を取得しなく ても同様の効果が得られる)。この応用能力を持つスタ ンドは、拳や武器(スタンドのものも含む)、他の物質 による攻撃でダメージを受けない。エネルギーによる攻 撃には普通にダメージを受ける。このタイプのスタンド は原則として”不定形”の外見となる。また、遠距離型 であっても”スタンド知覚”の能力は無い。   □応用能力17:燃質実体:スタンドはエネルギーの集合体で、実体として出現する (スタンド使いでない者にも見える)。この応用能力は 『発生生成』の効果を含んでいる(『発生生成』を取得 しなくても同様の効果が得られる)。この応用能力を持 つスタンドは、拳や武器(スタンドのものも含む)、他 のエネルギーによる攻撃でダメージを受けない。ただ し、物質による攻撃や、まったく反対の性質を持つエネ ルギーによる攻撃からは普通にダメージを受ける。この スタンドは触れるだけでダメージを与える効果を持ち、 打撃力=レベル×1の近接武器を持っている扱いとす る。このタイプのスタンドは原則として”不定形”の外 見となる。また、遠距離型であっても”スタンド知覚” の能力は無い。   □応用能力18:元素防御:操作できる〔対象〕からスタンド自体がダメージを受け ないようにする(ダメージが常に0になる)。逆に言う とこの応用能力を持たないスタンドは、自分が操作でき る〔対象〕を使った攻撃でダメージを受ける(物質によ る攻撃でもスタンド能力によるものなら影響を受けると いうこと)。この応用能力を持つスタンドの本体は、 〔対象〕の影響によって受けるダメージを、通常のダ メージ減少の処理に加えて、さらにこの特殊能力のレベ ル×2点減少できる。   □応用能力18:元素抵抗:操作できる〔対象〕からスタンド自体が受けることにな る不利な修正(−LMや−DM)を無視できるようにな る(不利な修正が±0になる)。逆に言うとこの応用能 力を持たないスタンドは、自分が操作できる〔対象〕に よって不利な影響を受けることがある(物質による攻撃 でもスタンド能力によるものなら影響を受けるというこ と)。この応用能力を持つスタンドの本体は、〔対象〕 の影響によって受ける不利な修正を、この特殊能力のレ ベルと同じだけ相殺できる(修正は最大で±0にな る)。 -------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------- I)肉体操作系能力  この系統の特殊能力は、スタンドが本体に直接融合するか、接触したままの状態を維 持することにより効果を発揮する。特に記述の無い限り、この系統の特殊能力の効果を スタンドに適用することはできない。  この系統の特殊能力を使用する際、スタンドが触れた状態で効果を発揮するのか、融 合した状態で効果を発揮するのか、どちらなのか明確に決めておくこと(一度決めたら 変更できない)。  スタンドが融合している場合、スタンドに触れることができるようになり(殴ってダ メージを与えることも可能)、「スタンドによる直接攻撃」を【体力】のロールでダ メージ減少可能となる。また、スタンドが融合している間は、スタンドの外見による利 点・欠点は一切無効(適用されない)となる。  能力によってスタンドが融合、もしくは接触していることについて記述がある場合 は、その記述に従うこと。  ●特殊能力:柔軟身体   ■基礎能力:肉体を柔らかくし、間接でない所を曲げたり、身体をゴムのように伸 ばしたりできる。首、腕、胴、脚を最大でこの特殊能力のレベルmま で伸ばすことができる。複数の部分を伸ばすことも可能。   □応用能力1:武器変化:弾力を持った身体を武器として扱える。打撃力=レベル ×2の近接武器として使用できる。   □応用能力2:装甲変化:弾力を持った身体で打撃を受け流す。防御力=レベル× 2の鎧として使用できる。ただし、エネルギーによる攻 撃にはこの防御効果は無い。   □応用能力3:柔軟跳躍:全身にゴムのような弾力を持たせ、反動で跳躍する。助 走無しで【体力】+この特殊能力のレベルmの跳躍を可 能とする。助走有りならその2倍飛べる。   □応用能力4:凧状滑空:手足から皮膚を膜のように伸ばし、それで風を受けるこ とで滑空する。上手く風を受けることでグライダーのよ うに飛行することも可能。滑空している間は、回避の判 定に−1LMを受ける。この効果を上手く使うことで落 下ダメージを0にできる。この応用能力を使用するには 身軽でなければならず、装備品の重さはこの特殊能力の レベル×1kg以下であること(それより重い場合は滑 空できない)。   □応用能力5:通り抜け:柔らかい体を変形させることで隙間や穴を通り抜ける。 通り抜けている最中の移動速度は、1ラウンドにこの特 殊能力のレベルmとなる(全力移動はできない)。自分 の拳よりも小さい穴や隙間を通り抜けることも可能だ が、その場合の移動速度は1ラウンドにこの特殊能力の レベル×10cmに低下する(全力移動はできない)。 --------------------------------------------------------------------------------  ●特殊能力:肉体強化   ■基礎能力:【体力】の判定に+レベルDMできる。移動速度はこの特殊能力のレ ベルを【体力】に加算してから計算する。この特殊能力のレベルが 【体力】の元レベルより大きい場合、この+DMを得た判定を1回行 う毎に1点疲労する。   □応用能力1:跳躍強化:助走無しで【体力】+この特殊能力のレベルmの跳躍を 可能とする。助走有りならその2倍飛べる。   □応用能力2:身体凶器:武術を習得していなくても素手で負傷ダメージを与える ことができる。武器の攻撃を素手で受ける場合のペナル ティーをこの特殊能力のレベル分相殺できる(最大で ±0にできる)。 --------------------------------------------------------------------------------  ●特殊能力:高速移動   ■基礎能力:【機敏】に+レベル×2した値で移動速度を算出できる。   □応用能力1:高速回避:回避の判定に+レベルDMできる。   □応用能力2:乗客効果:本体以外の[レベル×1体]を連れて移動できる。   □応用能力3:追突破砕:体当り攻撃を行うことができ、その際に打撃力=レベル ×1の武器があるものとしてダメージを算出できる。   □応用能力4:壁面疾走:高速移動することにより、1ラウンドの間だけ壁や天井 を走って移動することができる。連続してこの効果を使 用することはできない(1ラウンドおきになら使用でき る)。   □応用能力5:水上走行:高速移動することにより、1ラウンドの間だけ液体の上 を地面の上のように走ることができる。連続してこの効 果を使用することはできない(1ラウンドおきになら使 用できる)。   □応用能力6:疾走衝撃:高速移動することにより、衝撃波を作り出す。全力移動 することができなければこの効果は発揮できない。発生 した衝撃波を近接武器のように扱うことができ、命中判 定は【機敏】、打撃力=レベル×1とする。この攻撃は エネルギーによる攻撃(衝撃)であるものとする。この 応用能力を使用する場合、例外的に全力移動しながら攻 撃できるものとする。この応用能力を取得するために は、スタンドの【機敏】が3以上必要。   □応用能力7:高速透明:瞬間的に高速移動をすることにより視認できない速度を 得ることができる。結果として1ラウンドの間、透明で あるものとして扱う。連続してこの効果を使用すること はできない(1ラウンドおきになら使用できる)。   □応用能力8:気流制御:通常、高速移動することで周囲の空気がかき乱されて風 が発生するが、この応用能力ではその風を発生しないよ うにできる。この効果を使用しながら高速移動しても、 通り道の木の葉は一つも舞い上がらない。   □応用能力9:跳躍強化:少しでも助走が可能なら【機敏】+レベルmの跳躍がで きる。助走ができなければ跳躍は強化されない。助走が できても跳躍距離が伸びるわけではない。 -------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------  ●特殊能力:制圧憑依   ■基礎能力:目標の中に物理的に入り込み、身体の動きを乗っ取る。この特殊能力 のレベルと、目標の【自我】で対抗判定を行うこと。勝てば憑依する ことができる。目標は憑依されていることに自動的に気付く。目標は 自分の意志とは関係なく身体を操られる場合、1回の行動毎に上記の 対抗判定を行うこと(特殊能力側が勝てばその時の行動は思い通りに できる)。この判定で2回続けて特殊能力側が負けたら、憑依は解除 される。この特殊能力は基本的に生き物にしか行えない。   □応用能力1:潜伏憑依:触れる際に見つからなければ、判定不要で目標に憑依す ることができる。この効果だけでは目標は自分が憑依さ れているとは気付かない。この応用能力で憑依する場合 は、目標の動きを乗っ取ることができない。   □応用能力2:五感伝達:憑依した目標の五感で得られている情報を取得できる。 一度に取得できる五感の数は、この特殊能力のレベルと 同じ数まで。どの五感の情報が得られるのか決めておく こと。   □応用能力3:精神感応:憑依した目標と心の中で会話できる。この効果を使用し たら、目標は自分が憑依されていることがわかる。   □応用能力4:代替防御:憑依している目標が攻撃を受けた際、受けるダメージを スタンドが肩代わりする。ダメージの減少はその目標の 【体力】ではなく憑依しているスタンドの【パワー】で 行い、ダメージはそのスタンドの本体が受ける(目標は ダメージを受けない)。   □応用能力5:記憶探査:憑依している目標の対象の特定の記憶を調べることがで きる。この効果を使用すると、目標は自分が憑依されて いることがわかる。   ※憑依中に目標がダメージを受けると、引きずられるようにスタンドの本体も同じ  点数の疲労ダメージを受ける。 --------------------------------------------------------------------------------  ●特殊能力:魂魄封印   ■基礎能力:この特殊能力のレベル−目標の【自我】か【共感】のどちらか低い方 の値LMと、相手の【自我】で対抗判定を行い、勝利できたら目標の 魂(精神)を強制的に抜き出して特定の物体(コイン、人形、ディス クなど)に変換できる。どのような物体に変換できるのか決めるこ と。目標の魂を抜き出すためには、スタンドが目標に触れる必要があ る。最大でこの特殊能力のレベル×1人の魂を抜き出した状態で維持 できる。この特殊能力で魂を抜かれたものは、原因不明の植物人間状 態となる(生命維持装置に繋がれない限り、長時間放置されたら衰弱 して死亡する)。ダメージや他の特殊能力等の効果で、自分の意志に 反して意識を失った場合、引き抜いた魂は全て解放されて元の体に戻 る。   □応用能力1:精神制圧:何らかの手段で目標と対決し、目標に精神的敗北感を味 あわせることができたら、基礎能力の対抗判定をするこ となく、目標の魂を抜き出すことができる。目標が対決 を拒否したり、目標が対決していることを理解できてい なければ、この応用能力の効果を発揮することはできな い。   □応用能力2:情報抽出:基礎能力で物体に変換した魂から情報を得る。この応用 能力を取得する場合、魂が変換される物体の形状を、本 やディスクといった記憶媒体の形にしていること。望む 情報を読み取れるかどうかは、GMが難易度を設定(通 常は3レベル)し、【要領】でロールすること。この判 定に成功すれば、望む情報を読み取れる。この判定の成 否にかかわらず、この判定を1回行なう毎に1分の時間 が経過するものとする。GMは、探している情報によっ てはもっと時間が経過するとしてもよい。   □応用能力3:肉体封印:基礎能力で行なう封印を、魂ではなく、目標の肉体まる ごと変換することができる。この応用能力で封印された ら、その目標はエネルギーを消耗することなく仮死状態 になっているものとする。   □不利能力1:敗北解放:応用能力「精神制圧」を取得している場合のみ、この不 利能力を取得可能。応用能力「精神制圧」で指定した勝 負に自分が負けた場合、引き抜いた魂は全て解放されて 元の体に戻る。この特殊能力のレベルは常に+1LMさ れた状態となる(数値計算も増加したレベルで行な う)。 -------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------- K)その他系能力  ●特殊能力:分離子機   ■基礎能力:スタンドの一部を切り離して、1体のスタンドとして活動させること ができる。この元のスタンドを親機、分離するスタンドを子機と称す る。この特殊能力に割り振れる点数は、親機の作成点の半分(端数切 捨)を上限とする。子機は以下のルールを用いて1体のスタンドとし て作成する。また、通常のスタンドとは異なる運用を行なうため、別 途、下記の「子機運用ルール」を参照のこと。    ★子機作成ルール     1)この特殊能力のレベル=子機作成点とする。     2)子機作成点を通常のスタンドと同じように割り振って1体のスタンドを作 成する。その際、以下のような点が通常のスタンドと異なる。       ・子機の【パワー】=親機の【パワー】+割り振った子機作成点とする。       ・子機の【射程】=1+割り振った子機作成点とする。       ・特殊能力には点数を割り振らなくてもよい。     3)子機が特殊能力に点数を割り振っている場合、{【射程】+【特殊能力】の レベル合計}÷2(端数切捨)個の応用能力を取得できる。    ★子機運用ルール     ・子機の【射程】は、親機からどれだけ離れられるかを表す(本体からではな いことに注意)。     ・子機の動きは補助行動を消費して本体が指定する。子機は指定された行動を 自動的に行なう(操るのに集中する必要は無い)。     ・子機は本体の視界内でしか活動できない。     ・子機は親機の持つ特殊能力を自動的になら使用できる(自動的に使用される 条件を指定すること)。     ・子機は分離子機の特殊能力のレベル×2点の耐久力を持つ。受けたダメージ はここから減らす。     ・子機は耐久力が0になったら消滅する。消滅しても1日後に復元(=耐久力 全回復)して再出現できる。     ・子機がダメージを受けた場合、そのダメージは半分(端数切捨)になって本 体に伝わる。     ・子機の判定に対して特技(例えばスタンド操作など)の修正を加えることは できない。   □応用能力1:遠隔自動:この応用能力を使用中は、以下のルールが適用される。 基礎能力とルールが衝突する場合、この応用能力のルー ルを優先する(逆に言えばこの応用能力を使用しなけれ ば基礎能力のルールで運用する)。この応用能力の効果 は、後述の『知覚伝達』と同時に使用することはできな い。    ★子機遠隔自動ルール     ・【射程】のルールを無視して、子機はどこまでも離れることができる(【射 程】は1あればよい)。     ・行動条件=子機は一定の条件に従って自動的に行動する。どのような条件で 行動するのか、行動条件として箇条書きでまとめること。     ・帰還条件=子機は一定の条件が成立したら親機の元へ戻る。どのような条件 で戻ってくるのか、帰還条件として箇条書きでまとめること。     ・視界外では「行動条件」にしたがって自動的に活動する。視界内でも同じ。     ・一旦切り離すと戻ってくる条件が成立するまで命令しても帰ってこない。     ・この応用能力の条件で活動する子機がダメージを受けても、本体にはダメー ジは伝わらない。   □応用能力2:知覚転送:子機から視覚や聴覚の情報を得ることができる(情報が 得られるだけで遠隔型のように操れるわけではない)。   □応用能力3:堅牢子機:子機はこの特殊能力のレベル×2点の防御力を持つ。 --------------------------------------------------------------------------------  ●特殊能力:移動強化   ■基礎能力:スタンド自体の移動能力を強化する。【スピード】にこの特殊能力の レベル×2を加算した値を【スピード】とみなしてスタンドの移動速 度を計算する。   □応用能力1:高速回避:回避の判定に+レベルDMできる。   □応用能力2:追突破砕:体当り攻撃を行うことができ、その際に打撃力=レベル ×1の武器があるものとしてダメージを算出できる。   □応用能力3:疾走衝撃:高速移動することにより、衝撃波を作り出す。この効果 を使用するには、攻撃しつつ、そのスタンドが1ラウン ドで移動できる最大距離まで全力で移動しなければなら ない。何らかの理由で全力で移動できるだけの距離が得 られない場合、この効果は発揮できない。発生した衝撃 波を近接武器のように扱うことができ、命中判定は【ス ピード】、打撃力=レベル×1とする。この攻撃はエネ ルギーによる攻撃(衝撃)であるものとする。この応用 能力を取得するためには、スタンドの【スピード】が3 以上必要。 --------------------------------------------------------------------------------  ●特殊能力:搭乗形態   ■基礎能力:スタンド自体が、本体が乗れる大きさの生き物や乗り物、もしくはロ ボットの姿で出現する。どのような外見なのか具体的に決めること。 また、馬やバイクのように跨って乗るのか、車のように中に入るのか 決めること。外見と出現サイズ、および搭乗の仕方は一度決めたら変 更できない。本体が搭乗している間、スタンドは一時的に実体化する が、基本的に陸上しか移動できない(移動速度はスタンドの移動に準 拠する)。このスタンドは、この特殊能力を使用時、常時【パワー】 +1LM、【スピード】−1LM、もしくは常時【パワー】−1L M、【スピード】+1LMのどちらかの修正を受ける。その外見のイ メージからどちらかを選択すること。この修正は変更できない。この 【パワー】と【スピード】への修正は判定時の修正であり、移動速度 などの数値計算には加算されない。【パワー】と【スピード】が0の スタンドはこの特殊能力を取得できない。このスタンドに搭載できる 重量は、【パワー】+この特殊能力のレベルを『レベル変換表』の質 量重量の欄で変換した値まで。これには本体の体重も含まれる。搭載 重量がこれを超えると全く移動できない。   □応用能力1:近接武器:打撃力=レベル×2の近接武器に相当するものを所持し ている。どのような形状の武器なのか具体的に決めるこ と。スタンドはこれを扱うのに適切な外見をしている必 要がある。   □応用能力2:射撃武器:打撃力=レベル×2の射撃武器に相当するものを所持し ている。どのような形状の武器なのか具体的に決めるこ と。   □応用能力3:装甲防御:防御力=レベル×2の鎧に相当するもの纏っている。ど のような形状の装甲なのか具体的に決めること。   □応用能力4:障壁防御:防御力=レベル×2、受け+1LMの盾として使用でき るものを所持している。どのような形状の盾なのか具体 的に決めること。スタンドはこれを扱うのに適切な外見 をしている必要がある。不意打ちされた場合/盾の無い 方向からの攻撃/範囲攻撃にはこれらの防御効果は無い。   □応用能力5:飛行形態:この応用能力を持つスタンドは、飛行に適した姿か、飛 行に適した部位(翼やジェット噴射口)を持つ。本体を 搭乗させたまま飛行できる。【スピード】にこの特殊能 力のレベルを加算した値を【スピード】として移動速度 を計算し、その速度で飛行できる。   □応用能力6:潜水形態:この応用能力を持つスタンドは、水上・水中に適した姿 か、水上・水中に適した部位(鰭や長い尾、スクリュー など)を持つ。本体を搭乗させたまま、水上・水中を移 動できる。【スピード】にこの特殊能力のレベルを加算 した値を【スピード】として移動速度を計算する。水上 は地上と同じ計算式を用いる。水中での移動速度は、 「【スピード】×この特殊能力のレベルm/ラウンド」 とする。この応用能力は、潜水中に本体を窒息させない ように空気を発生させる能力も持っている。この応用能 力を取得するには、スタンドの中に入るタイプの外見を している必要がある。   □応用能力7:宇宙形態:この応用能力を持つスタンドは、宇宙での移動に適した 姿か、宇宙での移動に適した部位(ジェット噴射口やス ラスターなど)を持つ。本体を搭乗させたまま、宇宙な どの無重力空間、もしくはそれに相当する空間で移動で きる。【スピード】にこの特殊能力のレベルを加算した 値を【スピード】として移動速度を計算し、その速度で 移動できる。この応用能力は、移動中に本体を窒息させ ないように空気を発生させる能力も持っている。この応 用能力を取得するには、スタンドの中に入るタイプの外 見をしている必要がある。   □応用能力8:星間観測:レベル×1光年の範囲を知覚できるレーダー能力を持 つ。この応用能力を取得するには「宇宙形態」の応用能 力を事前に取得している必要がある。この応用能力で は、知覚できる範囲の物体の大きさと形も知ることがで きる。この応用能力は宇宙などの真空中でのみ使用可 能。   □応用能力9:光速移動:スタンドの移動速度を1ラウンドにレベル×1光年にす る。移動速度は自由に調整できる。この応用能力は移動 の際に発生する慣性重力を0にする効果も含まれる。た だし、移動方向を誤ると宇宙の迷子になる。この応用能 力を取得するには「星間観測」の応用能力を事前に取得 している必要がある。この応用能力は宇宙などの真空中 でのみ使用可能。   □応用能力10:星間転移:1ラウンドでレベル×10光年の距離を瞬間移動でき る。移動した10光年毎に1点の疲労ダメージを受け る。この応用能力を取得するには「光速移動」の応用能 力を事前に取得している必要がある。この応用能力は宇 宙などの真空中でのみ使用可能。   □応用能力11:気流制御:通常、高速移動することで周囲の空気がかき乱されて風 が発生するが、この応用能力ではその風を発生しないよ うにできる。この効果を使用しながら高速移動しても、 通り道の木の葉は一つも舞い上がらない。   □応用能力12:水流制御:通常、高速移動することで周囲の水(もしくは液体)が かき乱されて渦や飛沫、波が発生するが、この応用能力 ではそれらを発生しないようにできる。この効果を使用 しながら高速移動しても、通過地点の水(もしくは液 体)に渦や飛沫、波が発生しない。この応用能力を取得 するためには、『潜水形態』の応用能力を事前に取得し ている必要がある。 ==============================================================================